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互联网的终极形态 六问六答开元宇宙爆炸的秘密|智东西内参

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互联网终极形态,六问六答解开元宇宙爆火的秘密 | 智东西内参

2020年以来,全球各大互联网公司围绕VR/AR、云技术、区块链等前沿技术展开了紧密的布局。在移动互联网用户红利已经见顶的今天,“元宇宙”概念的出现让人们看到了“下一代互联网”的曙光。为什么《超宇宙》现在这么火?为什么「超宇宙」被认为是「互联网的未来」?

本期智能内参,推荐民生证券《元宇宙核心六问六答,如何看待它就是下一代互联网》研究报告,从六个问题解读超宇宙的发展逻辑。

1.互联网至今面临过哪些困难?传统互联网的发展可以分为两个阶段:PC互联网和移动互联网。互联网的出现改变了整个世界。传统互联网的发展可以分为两个阶段:PC互联网阶段(1969 -2000年)和移动互联网阶段(2000年至今)。互联网的出现改变了整个世界:

(1)改变了信息获取和传播的方式;

(2)改变人们的生活习惯;

(3)改变了各行各业的业务结构;

(4)互联网带来的数字经济成为GDP增长的重要驱动力:中国信通院数据显示,2020年中国数字经济规模将达到39.2万亿元,同比增长9.5%,明显高于GDP 2.3%的增速。从占比来看,2020年数字经济占GDP的比重将达到38.6%,比2019年提高2.4个百分点。

到现在,互联网遇到了三大困境。不可否认,互联网的出现改变了整个世界,但我们认为,互联网发展至今,遭遇了三大困境:

(1)市场空间:流量增长空间几乎见顶,流量红利逐渐消失;

(2)内容:内容单一,用户体验单调,人与物的距离还很远;

(3)政策:反垄断浪潮掀起,国际国内对科技平台监管加强。目前,这三大困境制约着互联网的进一步快速发展,亟待打破。

中国数字经济的增速是GDP的4倍。

到现在,互联网遇到了三个困境。

中国互联网流量增长空间几乎见顶,流量红利逐渐消失。CNNIC数据显示,截至2021年6月,我国网民规模达10.11亿,比2020年12月增加2175万人,互联网普及率达71.6%,比2020年12月提高1.2个百分点。截至2021年6月,我国手机网民规模已达10.07亿,较2020年12月增加2092万,网民使用手机的比例为99.6%,与2020年12月基本持平。根据MobTech的数据,2021 Q2 cmnet用户日均使用时长为5.8小时,6小时上限尚未被突破。随着移动互联网的日益普及,cmnet用户规模趋于稳定,增长规模放缓,行业发展趋于平稳。手机网民数量几乎达到中国总人口,流量增长空间几乎见顶,流量红利逐渐消失。

中国的互联网发展正接近天花板。

2021Q2移动互联网用户日均使用时间未超过6小时。

互联网巨头在中国的渗透率基本见顶,天花板出现。截至2021Q2,BAT的渗透率已经超过80%,腾讯和阿里用户渗透率分别达到96.2%和92.7%。随着短头条视频产品成功突围,以63.1%的渗透率成为巨头之一。从内容端看,流量红利见顶,一批细分的“赛道”已经转入存量用户深耕阶段。2021Q2,移动游戏、移动视频和移动音乐的用户渗透率分别达到87.7%、72.1%和63.1%。

BAT旗下App用户在中国的渗透率基本见顶。

目前互联网内容以文字、声音、视频的方式呈现,内容单一,用户体验单调,人与物的距离还很远。从三个维度:

1.社交:WhatsApp、脸书、QQ、微信等社交工具改变了人们相互交流的方式。用户通过文字、语音、视频与熟人或陌生人交流,在社交工具的个人空间展示自己。但是人与人之间的距离还是很远,这就使得现实生活中无法达到面对面交流的效果,尤其是陌生人之间的交流很困难。个人空间和群聊空间的展示效果有限。比如,人们基本不在网上举办相亲、聚会,人与人之间的交流形式也比较单一。

2.购物:在电子商务发展之初,亚马逊、淘宝、JD.COM等购物网站主要以文字和图片的形式展示商品。现在这些购物网站都增加了视频展示和3D展示,但是商品的展示效果和实物有差距。人们往往无法通过这些展示买到符合自己需求的商品。比如买衣服,他们只能看到模特衣服的效果,不能试穿。所以经常出现退货,大大降低了人们的购物体验。

3.娱乐:互联网上的视频、音乐、游戏等娱乐活动无法让用户“身临其境”地参与和感受。用户需要使用电脑、手机等。来互动,而且娱乐体验会打折扣。比如,比起在家看电影,人们更喜欢去电影院看电影。

2020年底以来,全球掀起新一轮反垄断浪潮,国内外加快立法加强对科技平台的监管:2020年10月6日,美国众议院颁布《数字化市场竞争调查报告》;2020年12月15日,欧盟委员会颁布《数字服务法》和《数字市场法》;2021年2月7日,中国国务院反垄断委员会发布《关于平台经济领域的反垄断指南》。与此同时,全球多家互联网巨头遭遇反垄断调查:2020年10月,美国司法部对谷歌提起反垄断诉讼,指控其在搜索和搜索广告领域妨碍竞争;2021年上半年,欧盟依次对谷歌、苹果、脸书、亚马逊发起反垄断调查;2021年4月,中国市场监督管理总局责令阿里巴巴停止滥用市场支配地位,并处以182.28亿元罚款。同时,依法对美团“二选一”等涉嫌垄断行为立案调查。

2.超宇宙能为互联网解决什么问题?超宇宙可以解决互联网中的哪些问题?元宇宙至少可以解决四个问题:元宇宙至少可以解决四个问题:(1)元宇宙市场空间大,为互联网成长开辟了新的空间;(2)反垄断浪潮正在兴起,解决反垄断背后的问题要靠科技创新;(3)在智能化、无人化的趋势下,超宇宙作为收入来源可以创造更多的就业机会;(4)超宇宙的发展与马斯洛人类需求理论中的各种需求相匹配。

2030年,宇宙市场将达到1.5万亿美元,10年后CAGR将达到253%。根据行业研究,彭博预测2024年超宇宙的市场规模将达到8000亿美元,普华永道预测超宇宙的相关经济将出现大幅增长。市场规模预计将从2020年的500万美元增长到2030年的1.5万亿美元,2020-2030年的CAGR为253%。移动互联网流量空间见顶的时候,元宇宙时代的红利就已经开始了。

2030年,宇宙市场规模将达到1.5万亿美元,10年后CAGR将达到253%。

新一轮反垄断监管周期启动,解决反垄断背后的问题需要依靠科技创新。全球反垄断浪潮背后有三个核心问题:市场效率、公权和科技创新。科技巨头借助垄断优势,形成了定价不公、用户数据使用、捆绑销售、业务排斥等问题,影响了市场效率。这已经成为反垄断的重点。另一方面,平台的影响力延伸到社会和公权领域,遏制平台从私权向公权的扩张是更深层次的考虑。反垄断政策的最终目标之一是鼓励创新

在智能化和无人化的趋势下,超宇宙可以创造更多的就业机会,作为未来的收入来源。2020年的疫情一方面影响了大部分行业的正常运转,另一方面加速了制造业向无人化、智能化的转型升级,全球失业率上升。2020年4月,美国失业率达到14.8%的历史高点,中国城镇登记失业率在2020年9月达到4.2%的阶段性高点。在智能化、无人化的趋势下,很多行业都面临着失业的风险。

回顾历史,数字经济创造了大量就业岗位。腾讯、阿里巴巴、JD.COM、拼多多、美团、滴滴、Tik Tok和快的这八家互联网公司创造了中国近四分之一的就业岗位。作为互联网的下一站,超宇宙也将创造大量的就业机会和收入来源。比如Travis Scott在《堡垒之夜》年用虚拟形象举办了一场虚拟演唱会,有1200万人参与,有收获。Roblox和Unity目前分别拥有近800万和150万创作者;在分散地,2021年4月购买一块虚拟土地的平均价格为1800美元,6月份价格达到7000美元。与此同时,最近贴出了一则招聘广告,每月支付500美元的Crypto,每天工作4小时。

人的需求分为物质价值需求和精神价值需求,超宇宙的发展与马斯洛人的需求理论中的各种需求相匹配。在马斯洛的人类需求五层次理论中,分为低级的物质需求3354生理需求和安全需求以及高级的精神需求:社交需求、尊重需求和自我实现需求。低层次的物质需求得到满足后,人们会追求高层次的精神需求,元宇宙的发展会匹配这些需求,比如匹配人们财产安全需求的去中心化经济体系,匹配人们社交需求的三维社交网络体系,以及真假难辨的沉浸式体验和开放性。

3.为什么超宇宙可以解决这些问题?宇宙有五种元素可以解决这些问题:

(1)真假难辨的沉浸式体验3354满足了人们的精神价值需求;技术需求空间大,创造更多收入来源;

(2)开放的创作体系3354满足人的尊重和自我实现需求;创造更多的就业机会和收入来源;

(3)三维社交网络体系3354满足人们的社交需求;

(4)分权经济体制3354创造更多的就业机会和收入来源;

(5)各种形式的文明3354满足人们的精神价值需求。

元宇宙有五个特点,可以解决互联网面临的一些问题。

沉浸式体验,真假难辨,是超宇宙的核心特征。一个词可以概括这个特点:身临其境。真假难辨的沉浸式体验,是超宇宙产品与之前手机、电视等产品最直观的区别。在元宇宙中,我们可以进行沉浸式学习、购物、教育、旅行等。并通过活动导向的方式(如游戏)给人更沉浸式的体验。身临其境,真假难辨。

(1)沉浸式交互设备为玩家进入元宇宙提供完全真实、持久、流畅的交互体验,是连接现实世界和元宇宙的桥梁。沉浸式交互设备一方面可以最大限度地为玩家提供具有真实真实感的沉浸式交互体验,另一方面可以让玩家对现实世界保持清醒的认识。因此,元宇宙的构建需要基于VR、AR和脑机接口技术的沉浸式设备作为必要的交互手段。超宇宙需要把虚拟世界和现实世界结合起来,甚至虚拟世界比现实世界更真实。它依赖于虚拟化身、动作捕捉、手势识别、空间感知、数字孪生等VR/AR相关技术。

(2)元宇宙依靠游戏技术构建虚拟世界,游戏与开发相结合的Roblox是元宇宙的雏形。超宇宙的核心是基于现实世界的虚拟空间,游戏的产品形态类似于超宇宙,依靠游戏技术构建虚拟世界。早在2006年,超宇宙游戏075的鼻祖

“超宇宙”是一个由用户创造驱动的世界。是用户用自己的双手创造的世界。这里的创造包含两层含义:一方面,用户在Roblox、《Roblox》等游戏平台中创造自己的世界,获得成就感和归属感;另一方面,开发者可以通过创造工具来创造平台,从而获得经济利益。目前Metauniverse的创作工具有Roblox Studio、Unity、Omniverse等。

社交巨头花巨资布局元宇宙,这就是社交网络3.0。社交网络沉淀了人们的日常生活,与他人交流,是互联网世界最重要的流量来源。

社交网络从1.0发展到现在的2.0时代,元宇宙将是从2.0到3.0的飞跃。社交巨头纷纷在游戏中投入巨资,举起了超宇宙的“大旗”:字节跳动在竞购PICO的过程中击败腾讯,以90亿元买下了国内最大的虚拟现实企业。

早在2014年,脸书就以20亿美元的价格收购了Oculus,其中现金部分只有4亿美元,其余都是支付的脸书股票。这些股票的价格上涨了四倍,相当于当年购买的总价值接近70亿美元。Metauniverse有一个立体的社交网络体系,就是未来的社交网络3.0。

(1)社交网络1.0时代:这一时期,社交网络中的陌生人具有明显的社交和娱乐属性,真实的社交关系尚未在互联网社交网络上落脚。典型的体现就是ICQ等早期社交软件没有用户数据存储功能,相当于用户每次使用都可以更换身份。随着社交网络1.0时代的演进和终结阶段,具备了上传照片和动态的功能,具备了用户在线展示真实身份的基础。

(2)社交网络2.0时代:脸书和内网的出现,标志着社交网络从1.0时代正式步入2.0时代。这个新时代最大的特点就是每个人都是以真实身份进入互联网的,微信就是这个社交2.0时代的缩影。人们的社会关系正式上线,网上交流的主要对象从不知名的网友,逐渐变成同学、同事、家人、朋友。人们在网络上的身份开始从虚拟变为现实。

(3)社交网络3.0时代:元宇宙——即社交网络从2.0到3.0的飞跃。相比之前扁平化的1.0、2.0时代,这个社交网络体系呈现出立体化、沉浸式的特点。每个人都有自己的物理形象,有比现实社会更丰富的娱乐、休闲、办公、游戏场景。基本上就是一个基于现实的大型3D网络世界。社交网络3.0的广度和深度可能已经超出了每一个普通人的想象。它不仅是由人组成的,而且在这个网络中有大量的组件——包括游戏、视频和音乐内容、办公和会议系统、虚拟消费品,甚至虚拟房地产和虚拟经济系统。

元宇宙有自己的经济体系和原始货币,元宇宙的经济体系是基础,也是关键。宇宙有一个独立于国家控制的封闭的法币本位经济体系,其中有一个由平台集中控制的内部流通货币。在这个经济体系中,它可以在物理或虚拟意义上无缝地被获取、花费、借出、借入或投资。用户的生产和工作活动将在平台的统一货币中得到认可。玩家可以使用该货币消费平台中的内容,或者按一定比例替换真实货币。经济体制是推动元宇宙不断前进和发展的引擎。另一方面,我们认为,元宇宙不会用虚拟经济取代实体经济,而是会从虚拟维度赋予实体经济新的活力。

区块链是虚拟世界和现实之间的桥梁,NFT是元宇宙中潜在的经济载体。元宇宙的概念是虚拟世界与现实世界是平行的,所以一定需要相关的规则,因为元宇宙是自治的,不属于任何个人或公司来管理,而NFT的功能正好可以解决盗版问题。基于去中心化网络的虚拟货币使元宇宙中的价值归属、流通、变现和虚拟身份认证成为可能。它具有稳定、高效、规则透明和确定性等优点。区块链是虚拟世界和现实之间的桥梁。NFT的存在改变了传统的虚拟商品交易模式,是元宇宙中潜在的经济载体。

不同的元宇宙很可能在物理世界中形成不同的文明投影,用户可以在元宇宙中体验不同的生活。所谓文明,就是人类社会行为和自然行为的总和。不同的元宇宙很可能形成不同的文明在物理世界的投影:Roblox也有自己的文明体系,人们可以在那里生活。几个人可能形成一个社区,社区就会形成一个大城市。知道村庄,城市,甚至各种规则3354大家制定共同的规则,然后共同生活在其中,进化成文明社会;游戏《我的世界》和《第二人生》的文明形态明显不同。

这些不同形式的文明反映了物质世界文明的复杂性和多样性。每个人都是“多面的”。一个孩子在父母面前的行为和他在朋友面前的行为是很不一样的。在元宇宙中,人以化身的身份出现在朋友面前,大概代表了我们心中的一些不同的欲望,这也是为什么我们可以体验不同的人生。

4.如何看待超宇宙的本质及其未来发展趋势?元宇宙这个词诞生于科幻小说《堡垒之夜》。它是与现实世界平行且独立的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真实的数字虚拟世界。超宇宙诞生于1992年科幻作家尼尔斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》中。这部小说讲了很多虚拟替身和赛博朋克的场景。人类可以通过阿凡达(数字身体替身)生活在一个虚拟的三维空间,现实世界的一切都可以数字化复制到这个空间。作者称这种人造空间为元宇宙。

从字面上讲,元宇宙由两部分组成:Meta(超验宇宙)。“元宇宙”是与现实世界平行且独立的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真实的数字虚拟世界。2018年上映的电影《雪崩》中的“绿洲”进一步具体呈现了元宇宙可能的样子。它有一个完全运行的经济体系,横跨物理和数字世界,其中数据、数字商品、内容和IP都可以通过。用户和公司可以创造内容和商品,让元宇宙更加繁荣。

元宇宙是基于未来互联网的3D虚拟空间,具有八大特征。相比较而言,《头号玩家》对元宇宙的最新描述更符合元宇宙的新特征:通过虚拟增强物理现实,以未来互联网为基础,以链接感知和共享为特征,具有汇聚和物理持久特性的3D虚拟空间。也就是说,2021年语境下的“元宇宙”的内涵已经超越了《维基百科》,1992年的认知。按照元宇宙第一家游戏公司Roblox的官方说法,一款真正的元宇宙产品应该具备八大特征:

(1)身份:自由创造虚拟形象,第二人生;

(2)朋友:跨空间、多维度的社交;

(3)沉浸感:虚拟与现实世界的无障碍连接;

(4)任何地方:低门槛高渗透的多端入口;

(5)多样性:超越现实生活的自由;

(6)低摩擦:5G,边缘计算消除扭曲;

(7)经济:UGC创造价值,连接实体经济;

(8)文明(civilization):终极发展方向,虚拟世界繁荣。

元宇宙的本质是下一代互联网,“元宇宙”是互联网的终极形态。业界的共识是,超宇宙不会在一夜之间出现。“元宇宙之前”和“元宇宙之后”不会有明显的界限,也不会由一家公司来建设和运营。元宇宙(Meta-universe)是下一代互联网,它将由许多独立的工具、平台和共享基础设施、标准和协议支持的世界不断整合而产生。

站在今天这一点上,我们大致展望一下未来30年的超宇宙发展。我们认为将有三个关键阶段:

第一阶段(2021-2030) ——社交娱乐:沉浸式体验初具规模,在虚拟世界中可以实现基本的娱乐和社交功能。少部分玩家形成对超宇宙的归属感。第一阶段是最近10年,元宇宙的概念仍然会集中在社交、游戏、内容等娱乐领域。其中,沉浸式的内容体验是现阶段最重要的形式之一,它带来了用户体验的显著改善。软件工具由UGC平台生态和可以构建虚拟网络的社交平台开发,底层硬件支持仍然离不开今天已经普及的移动设备。同时,VR/AR等技术也逐渐成熟,有望成为新娱乐生活的载体。

第二阶段(2030-2050) ——虚拟/现实的概念逐渐模糊:消费、金融、生活服务等现实世界的元素接入虚拟网络,用户基数和使用时间进一步提高,元宇宙成为社会生活的重要组成部分。第二阶段将发生在2030年左右,元宇宙的渗透将主要发生在能够提高生产生活效率的领域。基于VR/AR等显示技术和云技术,全真互联网指导下的智慧城市,逐渐形成闭环的虚拟消费体系,线上线下有机沟通形成的虚拟服务形态,更加成熟的数字资产金融生态,将构成元宇宙的重要组成部分。

第三阶段(终极形态,2050年以后)——全真互联网:《雪崩》年的“绿洲”级数字宇宙。虚拟世界和现实世界密不可分,用户基数和使用时长极大,形成了虚拟世界的新文明。第三阶段元宇宙的最终形成可能在2050年,这其实是一个开放的命题。虽然目前各种前沿技术都在提速,人类需求的升级节奏也在加快,在一定程度上加速了超宇宙的进步,但是不确定性还是很多的。就像我们站在20世纪末,也不会想象30年后,人们会有一部手机,无纸化办公,开放的社交和数字购物会在今天实现。

宇宙的终极形态是全真互联网,这将是开放与封闭的完美融合。元宇宙的终极形式是完全真实的互联网。就像今天的移动互联网操作系统苹果和安卓可以共存一样,未来的元宇宙不可能一家独大,但也不可能没有巨头。巨人会在封闭性和开放性之间保持平衡。这种平衡可以是自愿追求的,也可以是国际组织或政府强制要求的。

因此,我们倾向于认为未来的元宇宙将是一个开放和封闭系统并存甚至可以部分连通,大宇宙和小宇宙相互嵌套,小宇宙有机会膨胀,大宇宙有机会碰撞融合的宇宙,就像我们的现实宇宙一样。元宇宙将由多个不同风格和领域的元宇宙组成。用户的身份和资产的起源将跨元宇宙同步,人们的生活方式、生产方式和组织治理将被重构。这个全方位的超宇宙将承载更大的商业价值。就中国市场而言,可能会出现新的巨头,新的创业公司会在细分领域涌现并开花结果。

元宇宙的发展经历了三个关键阶段。

5.如何看待超宇宙目前的投资机会?R&D工具制造商Beamable的创始人乔恩拉多夫(Jon Radoff)认为,元宇宙市场的价值链可以分为七层:体验-发现-创造者经济-空间计算-去中心化-人机界面-基础设施。这个价值链包含了用户所寻求的体验到能够实现这种体验的技术,提出了创作者所支持的方法论和基于去中心化的未来元宇宙的愿景。具有前瞻性元宇宙布局的公司,也可以按照7层价值链划分出相应的产业版图。

元宇宙七层价值链布局公司

元宇宙的投资机会可以从硬件端、内容端、金融交易端三个维度来看。硬件方面,VR/AR是Metauniverse从概念走向现实的必经阶段。未来五年,CAGR将达到54%,VR/AR将是中场,元宇宙将是最终阶段。在内容方面,Roblox是元宇宙的原型。如果说VR/AR代表了元宇宙的硬件生态,Roblox代表了元宇宙的内容生态,Roblox引领了元宇宙的内容生态走向新的发展;金融方面,NFT为元宇宙经济体系提供底层支撑,元宇宙为NFT提供应用场景,两者相互促进。

(1)硬件端:VR/AR是元宇宙从概念走向现实的必经阶段,未来五年CAGR将达到54%。

宇宙从概念走向现实,VR/AR是必经阶段;元宇宙的发展也将预示着VR/AR的兴起。某种程度上,VR/AR是元宇宙的技术基础。元宇宙(Metauniverse)是一个共享的虚拟空间,它允许个体在数字环境中与其他用户进行交互,使人以具体的虚拟形象存在于其中,就像生活在与现实世界平行的世界中一样。VR/AR技术将塑造新的网络呈现形式。VR技术将使用户在虚拟的网络世界中获得更真实、更具体的体验,使虚拟世界与现实世界更加相似。AR技术可以将虚拟世界和现实更紧密地融合在一起。另一方面,元宇宙的发展也必将预示着VR/AR的崛起。

随着技术的成熟和价格的降低,产品体验逐渐从分级客户转向大众消费,最终实现与互联网的完美结合,真正进入全真互联网时代。走向元宇宙,VR/AR的崛起需要一个漫长的过程,其中也蕴含着巨大的利润。互联网时代,驱动产业繁荣发展的两大重要定律——“飞轮效应”和“网络效应”同样适用于元宇宙。宇宙的内容产业需要在品类和质量上有足够的吸引力,形成“网络效应”,降低规模扩张的边际成本;当达到足够的生态繁荣阶段,就会形成“飞轮效应”,进入优质内容的生态自我提升和自我扩散的持续繁荣阶段。

全球VR/AR市场规模已经接近1000亿,未来五年CAGR将达到54%。据IDC等机构统计,2020年全球VR/AR市场规模约900亿元,其中VR市场规模620亿元,AR市场规模280亿元。中国信通院预测,2020-2024年全球虚拟(增强)现实产业年均增长约54%,其中VR增长约45%,AR增长约66%。2024年,两个市场的市场规模将相近,均达到2400亿元。

2019-2024年VR/AR市场规模和预测

为什么是由VR/AR而不是区块链、人工智能等革命性的计算机技术开始的?云计算、人工智能、大数据、区块链等计算机技术都需要依赖其他产品才能存在,它们的存在是对其他产品的补充和加强,比如更快、更易用、更强大的服务器;越来越智能的电子设备,更高效准确的信息分析系统;不易篡改的信息记录系统等。在未来所有主要的前沿计算机技术中,只有VR/AR是作为一种不需要依附于其他物体的“全新的、独立的产品形态”而存在的。VR/AR将是继PC和智能手机之后的下一代消费电脑技术产品,其产品形态将遵循从PC (VR/AR头戴显示器)到智能手机(智能VR/AR眼镜)的发展路线。

2020年VR/AR出货量大幅增长,VR/AR产业发展按下加速键,已进入产业化和放量增长阶段。2020年,疫情造成的社会隔离刺激了VR游戏、虚拟会议、AR测温等需求的上升。Steam平台VR活跃用户数翻倍,虚拟会议、云展等案例层出不穷。相比2018-2020年相对平淡的终端出货量,随着脸书Quest2、微软Hololens2等标杆VR/AR终端的迭代发布,电信运营商虚拟现实终端的开发推广,以及平均售价从目前的2500/9700元进一步下降,2021-2022年VR/AR终端规模大幅增长。根据研究机构的报告,2020年,VR头戴设备全球出货量将达到670万台(yoy 72.0%),AR眼镜全球出货量将达到40万台(yoy 33.3%);VR/AR的全球出货量将继续高速增长。预计到2022年,VR/AR的全球出货量将分别达到1800万/140万台。

2016-2022年全球VR头显出货量及预测

2016-2022年全球AR眼镜出货量及预测

VR:借助消费级硬件产品和VR游戏,逐渐渗透到C端市场。(1)标杆VR头显Oculus Quest2,2020年完成迭代,同期销量超过上一代5倍。Quest的热销推动了VR内容消费的繁荣。Quest平台累计销售收入超过1.5亿美元,超60款VR游戏收入达100万美元。据脸书RealityLabs副总裁Andrew Bosworth称,Oculus Quest2在过去半年的累计销量已经超过了OculusVR头显的总和。SuperData统计显示,Oculus Quest2 2020Q4单季度销量109.8万台;根据新增用户数,REC预测2020Q4单季度销量为200-300万台。假设21Q1-21Q3单季度销量保持100万台,4季度旺季保持200万台,2021年Oculus Quest2保守估计销量为500万台;假设21Q1-21Q3单季度销量保持200万台,4季度旺季保持400万台,2021年OculusQuest2乐观预估销量为900万台。

综上所述,Oculus Quest2 2021年全年销量有望达到500 ~ 900万台。(2) 《头号玩家》 VR游戏显著拉动了Valve Index的销售,游戏公布后Valve Index在31个国家售罄。2020年3月,在《HalfLife:Alyx》上线的带动下,steam平台在头戴式显示设备中的阀指数占比从上月的7.69%增长到11.14%,环比增长3.48%。此外,RiftS和HTCVive的比例有所上升。在B端市场,VR在教育培训、文化旅游、会展等场景也显示出了强大的商业前景。

AR:AR行业的产品形态和价格还没有达到消费级,还在B端商业场景落地。2021年,预计光波导透镜和MicroLED微显示屏的良率和量产将有所突破,AR眼镜在功耗、体积、重量、可视角度等方面将有较大提升,AR眼镜将越来越接近普通眼镜。基于AR的远程协作解决方案是AR在B端市场的重要落地场景。AR远程协作可以通过AR眼镜或手机收集声音和音频

(2)内容端:Roblox是元宇宙的雏形,引领元宇宙内容生态迎来新的发展。Roblox是超宇宙的原型。如果说VR/AR代表了元宇宙的硬件生态,那么Roblox代表了元宇宙的内容生态。Roblox是世界上最大的多人游戏创作和社交平台之一。其同名产品Roblox成立于2004年,是一个提供游戏创作、网络游戏和社交互动的平台。用户可以使用平台提供的游戏引擎开发游戏,获得开发者分成,而玩家可以在多个平台点击游戏,参与各种游戏。同时,平台提供好友聊天、“一起玩”、PartyPlace等社交形式。以玩家创作为主的Roblox,带来沉浸式体验和社交场景,是元宇宙的雏形。

公司于2021年3月10日上市。上市首日,其股价较发行价上涨54%。截至2021年10月4日,Roblox股价较发行价上涨73%,市值达到447亿元。Roblox目前拥有2000万UGC内容和800万开发者。21Q2,Roblox全球DAU增至4320万,同比增长29%,环比增长2.6%。如果说VR/AR代表了元宇宙的硬件生态(移动互联网的智能手机),Roblox代表了元宇宙的内容生态(游戏UGC平台的云游戏)。

(3)金融交易端:NFT为元宇宙经济提供底层支撑,元宇宙为NFT提供应用场景。NFT整体市值和交易规模分别达到127亿美元和7.54亿美元,增长迅速。2021年3月,推特创始人杰克多西以NFT的形式出售了他有史以来的第一条推特,上面只有五个字——“刚刚设置好我的twttr”,拍卖价格高达250万美元;不久后,著名加密艺术家Beeple的NFT作品《Half-Life:Alyx》在佳士得以近6935万美元成交;特斯拉首席执行官马斯克计划以4.2亿多戈的价格出售他的NFT音乐作品。随着这些现象级NFT产品的出现和元宇宙概念的兴起,NFT的关注度和整体规模达到了前所未有的高度。2021上半年,NFT整体市值和交易规模分别达到127亿美元和7.54亿美元。2020年,NFT的整体市值仅为3.38亿美元,而NFT的规模增长迅速。

NFT为元宇宙经济体系提供底层支撑,元宇宙为NFT提供应用场景,两者相互促进。根据非基金数据,到2020年底,区块链元宇宙占据了NFT 25%的市场份额,2020年NFT资产份额排名第一。其历史销售额超过5500万美元,其中2020年的年销售额达到2000万美元。2021年第一季度,超宇宙销售额突破3000万美元,超过2020年全年销售额。元宇宙(Metauniverse)是一个沉浸式的虚拟世界,在其中可以进行社会生活所必需的社会活动和交易,交易的对象是NFT。可以说,超宇宙是由NFT组成的,大到房子,小到衣服。只要能被用户私人拥有,就可以投NFT。

NFT的意思是非同质令牌,它构建了元宇宙的基本交易秩序,决定了虚拟资产的唯一性和确认性,优于现实中资产的特性,因为现实生活中的资产可能被窃取、伪造,与所有权混淆。但是,因为在超宇宙中使用了工具NFT,所以可以消除假货,明确货物的所有权。此外,NFT过去已经改变了虚拟资产的发行者。它允许用户自行铸造NFT并获取利润,允许用户跨平台转移资产,维护了元宇宙的去中心化。另一方面,元宇宙为NFT提供了应用场景。NFT可用于艺术、音乐、体育、游戏等领域。购买这类收藏品多是出于身份象征和美化生活空间的目的。超宇宙的沉浸式体验使得NFT的使用更加贴近现实生活,增加了其使用价值。

6.现实世界中有哪些问题可能在元宇宙中出现?目前超宇宙的产业生态系统处于亚健康状态,现实世界也可能存在很多问题。目前,超宇宙产业发展存在十大风险:资本操纵、舆论泡沫、伦理制约、垄断张力、行业内卷化、计算压力、经济风险、成瘾风险、隐私风险、知识产权。元产业还处于发展的初级阶段,有新兴产业不成熟、不稳定的特点是比较正常的。未来的发展不仅有赖于技术创新的引导,还需要制度创新(包括正式制度创新和非正式制度创新)的共同作用,从而实现行业的健康发展。

宇宙的元发展面临10大风险。

(1)资本操纵:胚胎期的元宇宙还有很多不确定性,行业和市场都需要回归理性。虚拟货币作为元宇宙的经济体系支撑,在元宇宙概念的炒作下持续波动。从抬高股价到减少猜疑,从概念炒作到资本操纵,从市场追捧到监管干预,处于胚胎期的元宇宙还存在诸多不确定性,行业和市场都需要回归理性。

(2)舆论泡沫:非理性的舆论泡沫会导致非理性的股市震荡。但从产业发展的现实来看,超宇宙产业仍处于社交游戏场景应用的基础阶段,还远未达到全行业覆盖、生态开放、经济自洽、虚实互通的理想状态。元宇宙的概念布局仍集中在XR和社交游戏,技术生态和内容生态尚未成熟,场景入口有待拓宽。从理想的愿景到实际的发展,还有一个漫长的“去泡沫化”过程。

(3)伦理约束:如何在去中心化的框架中建立对元宇宙伦理框架的共识,仍需要从多个角度进行探讨。从概念上讲,超宇宙是一个高度自由、开放、包容的乌托邦世界。作为各种社会关系的超现实集合体,道德原则、权力结构、分配逻辑、组织形式等复杂规则也需要明确界定和规范。自由度高不代表行为无节制,开放度高也不代表边界无限泛化。如何在去中心化的框架中建立对元宇宙伦理框架的共识,仍需要从多个角度进行探讨。

(4)垄断张力:巨头之间的竞争态势决定了其生态的相对封闭性,很难做到完全开放和去中心化。

元行业很难做到完全的开放和去中心化。

(5)产业内上卷:概念上的突破并没有从本质上改变产业内上卷的现状。元宇宙在某种程度上是博弈和社会内卷化竞争下的概念输出。但除了人才和用户资源的抢夺以及监管的压力,游戏和社交的产品模式也逐渐进入瓶颈期,相关的互联网巨头也进入了切股和零和博弈阶段。在内卷化的形势下,迫切需要一个新的概念来重新点燃资本和用户的想象力。虽然在新观念的加持下,资本配置的帕累托改进已经阶段性实现,但观念上的突破并没有从根本上改变产业内卷化的现状。

(6)计算压力:如何保证云计算的稳定性、低成本的计算资源等诸多问题需要解决。元宇宙是多个元素的集合,如大型多人在线游戏、开放任务、可编辑世界、XR门户、AI内容生成、经济系统、社交系统、头像系统、去中心化认证系统、真实场景等。这也使得其自身的运营对算法和计算能力有着极高的要求:稳定性、可持续性、低成本等等。

(7)经济风险:经济风险可能从虚拟世界传导到现实世界。在终极元宇宙中,货币体系、经济体系、实体经济是联动的,可以通过虚拟货币与实体经济联动。当虚拟货币的价值在元宇宙中大幅波动时

(8)成瘾风险:过度沉浸于虚拟世界还可能加剧社交恐惧、社交疏离等心理问题。超宇宙因其具身互动、沉浸体验以及对现实的“补偿效应”而具有天然的“成瘾性”。虽然我们的愿景是让人们在虚构和事实中自由切换,但沉迷的风险必然存在,这也符合最近国家加大对游戏等行业的监管力度。另一方面,虚拟世界与现实世界的价值观、互动逻辑、运行规则可能存在明显的分化甚至异化和对立,使沉浸在虚拟世界中的人对现实世界产生不满、仇恨、憎恶等负面情绪。

(9)隐私风险:个人隐私数据作为支撑元宇宙持续运行的底层资源,需要不断更新和扩展,数据资源的合规采集、存储和管理有待探讨。元宇宙作为一个超越现实的虚拟空间,需要对用户的身份属性、生理反应、行为路径、社交关系、人际互动、财产资源、场景甚至情绪状态、脑电波模式进行细粒度挖掘和实时同步。这对个体数据的规模、类型、粒度和时效性提出了更高的要求。个人隐私数据作为支撑元宇宙持续运行的底层资源,需要不断更新和扩展。如何收集、存储和管理这些数据资源?如何合理授权并合规应用?如何避免被盗或被滥用?如何实现确认和问责?如何防止基于元宇宙中数据的新型犯罪?

(10)知识产权:一种跨越虚拟边界的改编应用,容易引起知识产权纠纷。跨虚拟边界的多主体协作和改编应用容易引起产权纠纷。知识产权问题可以说是数字空间的一个老大难问题。虽然区块链技术为认证、确认和问责提供了技术可能性,但大量的UGC生成和IP应用跨越了元空间中虚拟和真实的边界,加剧了知识产权管理的复杂性和混乱。

元宇宙是一个集体共享的空间,几乎每个人都是这个世界的创造者,这也导致了很多人的大量协作作品。这种协作关系具有一定的随机性和不稳定性,这种协作作品和团体的著作权人需要有确权规则。宇宙中的虚拟数字人、物体、场景等元素,很可能来自或改编自现实世界中的相应实体。这种跨越虚拟与现实边界的改编很可能引发知识产权纠纷,包括肖像权、音乐、图片、作品著作权等。

东西认为,最近互联网行业相当不平静,这种不平静某种程度上也是互联网行业发展瓶颈的反映。元宇宙的火爆背后,一直都有互联网巨头的身影。因此,尽管元宇宙还处于非常初级的阶段,但随着技术的进步,它很可能成为互联网的下一种形式。

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作者: 小王聊区块

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