区块链网站|NFTS NFT 前线|游戏迷游戏行业报告:玩家对NFT持有压倒性的负面看法

前线|游戏迷游戏行业报告:玩家对NFT持有压倒性的负面看法

广告位

最前线 | Fandom游戏行业报告:玩家对于NFT持有压倒性的负面看法

9月22日,Fandom发布了《2022年游戏行业现状报告》(以下简称《报告》)。《报告》围绕NFT、超宇宙、捆绑订阅制、竞技游戏四大热点话题,探讨全球游戏产业的趋势与挑战。《报告》发现:

游戏消费者对NFT持负面看法和不信任态度,只有7%的人认为NFT是游戏领域的重要组成部分;

与流媒体消费者不同,不到一半(41%)的游戏用户赞成捆绑订阅制;

业界对游戏玩家和超宇宙存在误解。品牌需要在特定的游戏和平台(如《堡垒之夜》、《我的世界》、《罗布乐思》)触达粉丝,并营造能够有效提升粉丝体验的品牌环境。

游戏社区对电子竞技越来越感兴趣,除了游戏比赛和游戏直播,61%的消费者对竞技游戏的内容感兴趣。

作为全球最大的粉丝平台之一,Fandom聚集了全球1.15亿游戏粉丝,平台拥有超过10万个游戏社区和1700万页游戏相关内容。今年的《报告》吸引了全球15000名Fandom用户参与调查。

报告由四部分组成,即《游戏行业现状:NFT篇》、《游戏行业现状:元宇宙篇》、《游戏行业现状:捆绑式订阅制篇》和《游戏行业现状:竞技游戏篇》。

《游戏行业现状:NFT篇》显示游戏玩家对NFT有负面反馈。关于NFT对游戏迷的重要性和消费者的真正需求,行业、品牌和营销人员之间存在巨大差异。

Fandom的首席营销官斯蒂芬妮弗里德说:“消费者的反馈也反映了一个事实,即NFT的话题尽管很受欢迎,但缺乏实用性。消费者更愿意看到没有NFT的内容。因此,品牌商在推广NFT时应注重市场培育和适当的重新包装。”

《游戏行业现状:元宇宙篇》说明游戏玩家和品牌对元宇宙的理解不同。该报告揭示了一些关于元宇宙的误解。广告主和品牌在这一领域的传统做法与消费者的需求之间存在根本性的误解。

Fandom营销和洞察副总裁安东尼亚法尔达诺(Anthony Iaffaldano)表示:“元宇宙为粉丝提供了一个不同于现实世界的新世界,也可以进行社交、竞争和探索。虽然玩家已经接受了这个概念,但这并不意味着所有品牌都应该开始为超宇宙解决方案‘开绿灯’。而不是泛泛地讨论‘元宇宙战略’,品牌需要满足《堡垒之夜》、《我的世界》、《罗布乐思》等特定游戏和平台的粉丝需求,打造能够有效提升粉丝体验的智能品牌环境。”

《游戏行业现状:捆绑式订阅制篇》说明游戏捆绑订阅系统对玩家价值低。报告讨论了采用订阅服务和游戏捆绑模式的碎片化市场如何引起玩家的不满,最终导致他们看不到游戏订阅的价值,这也是这种模式大规模普及的主要障碍。

Fandom的销售研究和洞察总监阿里萨拉尼蒂(Ali Saraniti)表示:“随着大量新服务涌入游戏玩家,大多数游戏玩家看不到订阅的价值,因为这不利于他们的游戏方式。那么如何才能最有效的吸引玩家使用订阅服务呢?答案是,你可以在游戏之外给他们捆绑娱乐、美食、时尚等服务,或者给他们提供免费游戏或者游戏内购买奖励。”

《游戏行业现状:竞技游戏篇》说明游戏社区是竞技游戏的主要驱动力。该报告讨论了更好的游戏性和与社区的联系如何成为粉丝转向竞技游戏和电子竞技的主要原因。

Fandom首席营销官斯蒂芬妮弗里德(Stephanie Fried)表示:“多人在线游戏的兴起促使各品牌将注意力集中在竞技游戏的受众上。许多品牌将比赛和直播视为接触这些受众的最佳方式。但在竞技游戏领域,除了直播,品牌还可以通过其他渠道触达受众——,创造游戏社区对新内容类别和连接方式的需求。”

附:《2022年游戏行业现状报告》摘录

《游戏行业现状:NFT篇》主要发现:

一般来说,游戏玩家对NFT持负面看法,大多数人认为NFT是不必要的。只有7%的消费者认为NFT是游戏领域的重要组成部分。

此外,只有13%的人对NFT在游戏中的演变感兴趣,并认为他们可以有效地激励社区参与。

大多数人(72%)对NFT有非常负面的看法,认为NFT:

o是不明智的货币投资(46%)

o未知风险(如长期价值、购买/销售潜力、未经核实的资产等。) (40%)

o仍然是一个过于新颖的概念(35%)

认知差异巨大:67%的消费者对NFT只有基本了解或没有了解,只有9%的游戏玩家有NFT。

只有13%的游戏玩家表示,NFT和其他区块链技术将极大地促进游戏领域的创新,88%的游戏玩家认为赢得“氪星”对玩家没有好处。

然而,如果你在游戏中引入了NFT的潜在好处,而没有展示NFT的标签,用户的看法就变了。粉丝们表示,他们对NFT在游戏中可能提供的以下机会感兴趣:

o玩家可以创建自己的物品,并向所有玩家开放(47%)。

o获得可在游戏中使用的独特物品(37%)

o可以在游戏之间转移物品(32%)

《游戏行业现状:元宇宙篇》主要发现:

粉丝们表示,超宇宙对他们在现实生活中的技能产生了积极的影响,例如:

o创造力(67%)

o自我表达(50%)

o社交技能(48%)

玩家在元宇宙中玩的时间比以往任何时候都多,但元宇宙的影响并不像看起来那么广泛。

玩家大部分时间都在探索自己已经熟悉的游戏的元宇宙;如果之前没有相关经验,他们往往不会冒险进入元宇宙。

虽然元宇宙的概念并不新鲜,但是Web3等技术的发展,疫情引发的数字化趋势以及主流媒体的报道,让元宇宙得到了更多的关注。

超宇宙中的玩家最关心的因素包括:

探索熟悉的世界(72%)

o与其他游戏玩家竞争(45%)

o与其他游戏玩家交往(41%)

o控制感和拥有感(39%)

然而,在元宇宙中,品牌对消费者的兴趣仍处于落后状态;

O 54%玩家对元宇宙的开发感到兴奋。

o只有33%的玩家希望看到现实生活中的品牌出现在元宇宙中。

o只有28%的玩家表示,在超宇宙中拥有一个品牌的商品会改变他们在现实生活中的看法。

o与广告商投放的内容相比,玩家更期待元宇宙中由创作者主导的内容。

-30%的人期待广告商投放的内容,64%的人期待其他玩家创作的内容。

o所以,虽然很多人对元宇宙环境下的游戏充满期待,但只有玩家主导的品牌互动才能成功。

那么品牌能在哪些方面取得成功呢?大多数消费者(72%)愿意使用元宇宙进行游戏之外的体验和活动,包括:

o社会化(37%)

o看电视和电影(35%)

o参加音乐会(26%)

o购物(17%)

o名人会议(13%)

o体育赛事(9%)

76%的粉丝表示在元宇宙玩过游戏,其中48%的人在元宇宙玩游戏的次数比以前多。

《游戏行业现状:捆绑式订阅制篇》主要发现:

尽管捆绑模式和新订阅服务激增,但不到一半的消费者(41%)认为此类服务有价值。这与网飞和迪士尼等流媒体服务不同,后者将内容库和原创节目作为订阅的关键指标。

与流媒体平台类似,玩家厌倦了面对市场上的各种选择,53%的人对游戏提供的各种订阅和捆绑感到困惑。

因此,大多数消费者(57%)认为游戏订阅不利于他们的游戏方式:

O 30%的玩家只喜欢少数游戏。

O 25%的玩家玩的游戏不够多,不值得订阅。

O 14%的玩家表示,没有一个服务可以提供他们想玩的所有游戏。

只有30%的消费者订阅了当前行业领导者提供的游戏订阅服务,包括:

O 53%的玩家已经订阅了Xbox Game Pass。

O 44%的玩家订阅任天堂Switch在线。

O 21%的玩家订阅PlayStation。

42%的消费者会考虑订阅有奖励的服务,例如:

o可以免费用积分换游戏(58%)。

o购买数字版可享受折扣(48%)。

o通过游戏内购买获得积分(46%)

73%的玩家愿意将其游戏订阅与其他服务(如娱乐、服装、餐饮等)捆绑在一起。)才能享受超值订阅服务。与其他游戏服务相比,33%的玩家更喜欢捆绑娱乐订阅服务。

《游戏行业现状:竞技游戏篇》主要发现:

40%的受访者会通过各种方式观看竞技比赛。

在这些观众中,粉丝的主要互动方式有:

o直播(69%)

o竞争(57%)

但61%的消费者对比赛、直播以外的竞技游戏感兴趣;

o赛后分析(57%)

o比赛/球队/球员分析(54%)

o采访职业球员(41%)

o主播互动直播(40%)

玩家转向竞技游戏/电子竞技的主要动机是:

o提高你的技术(65%)

o社区(53%)

78%的粉丝更倾向于关注自己真正玩的游戏类型,他们优先关注具体的游戏(66%),而不是主播(34%)和团队(17%)。

令人惊讶的是,第一人称射击和战斗游戏在粉丝最喜欢的游戏类别中排名第一和第二,而生存游戏排名第三。粉丝最喜欢的竞技游戏类型是:

o第一人称射击游戏(如《彩虹六号》、《反恐精英》、《使命召唤》 )(48%)

o打架(如《街头霸王》、《铁拳》、《任天堂明星大乱斗》 )(36%)

o生存类别(例如《堡垒之夜》、《绝地求生》、《Apex英雄》 )(36%)

90%的玩家表示游戏内容是游戏的关键部分。

在了解到玩家倾向于将电子竞技和竞技游戏视为成为游戏高手的途径后,还有哪些内容对他们的游戏体验很重要?玩家认为:

o游戏指导(90%)和角色知识技能(87%)的视频对提升你的游戏体验最重要。

o相对而言,玩家认为主播(77%)和直播(66%)最不重要。

注:《2022年游戏行业现状报告》于2022年7月1日至7日进行;主要结论基于全球数据。

广告位
本文来自网络,不代表区块链网站|NFTS立场,转载请注明出处:https://www.qklwz.com/nft/60188.html

作者: 币圈小哥

上一篇
下一篇

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

返回顶部