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深度长期分析:GameFi经济模型应该如何设计

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深度长文解析:GameFi经济模型应如何设计

声明:本文旨在传递更多市场信息,不构成任何投资建议。文章仅代表作者观点,不代表火星财经官方立场。

边肖:记得要集中注意力。

来源:武硕

原标题| 8000字长:Gamefi经济模型应该如何设计?

作者| CyborgDoggie,顾问@RacingTime

合作者:每日沈@RacingTime

编译:刘全凯已获原作者授权转载。

译者注:永恒,U系打金游戏CryptoMines的平台通行证,在11月30日凌晨1点(UTC 8)开始闪崩,之后一路狂跌。截至12月2日下午1点(UTC 8),从最高点799美元跌到59美元,现在回升到100美元左右。

10月28日,本文作者CyborgDoggie首次介绍了CryptoMines的Oracle协议,并提到40%预售通的解锁可能会带来永恒的暴跌。两周前,笔者意识到,如果没有游戏内消费,囤积硬币只会在价格下跌时让人更加恐慌,预言机协议也无法避免向下的死亡螺旋。当时很多kol都在推广预言机协议游戏(也称金标游戏,即U标),导致类似项目大规模Fomo。

目前CryptoMines的悲剧已经发生,CyborgDoggie对于文章未能及时传播,玩家未能及时收到风险提示感到非常遗憾。CyborgDoggie,这篇写于11月24日的关于预言机协议的文章,值得广大玩家重新思考和回顾Gamefi。

1导言

从象棋到4X战略,从传统RPG桌游到AAA开放世界,游戏从来都不是纯粹的娱乐,而是玩家围绕有限资源展开竞争的平台。因此,具有流通价值和使用价值的游戏币对游戏的用户留存和商业周期起着至关重要的作用。

GameFi项目的tokenomics作为游戏和加密货币结合的产物,天然适合作为游戏经济的一部分,将游戏资产的交易从灰色地带带到了光明的天空,赋予玩家前所未有的物品所有权和交易权。

本文将对GameFi项目的各种tokenomics进行综述,并分析其经济机制,希望能给游戏开发者和密码投资者一些启示。

Gamefi生态系统的2个经济要素

挑战

分散金融是一种在公共分散区块链网络上提供金融产品的系统,这种系统使任何人都可以获得这些产品,而不是通过银行或经纪人等中介。

在GameFi项目中,DeFi旨在提高投资者的盈利能力,寻求参与区块链游戏的资本效率最大化,并方便玩家出售、出租自己的游戏资产或将其通行证放入池中作为流动性提供者(LP)。即使游戏缺乏可玩性,但DeFi的使用吸引了加密货币相关的玩家,催生了各种休闲游戏。

尽管如此,去中心化是GameFi和传统游戏最大的区别。在传统游戏中,游戏制作人/设计者往往扮演着上帝的角色,不仅要设计故事情节让玩家体验游戏,还要充当游戏资源释放和回收的中央银行。传统游戏能够及时掌控游戏资源,防止经济崩溃,延长游戏运营周期,是因为其强大的集权手段。另一方面,游戏公司剥夺了玩家对自己资产的所有权。传统游戏公司随意关闭账号或服务器的情况并不少见。

神经原纤维紊乱

NFT数字资产代表真实世界的对象,如艺术、音乐和视频。它们通常通过加密货币在线买卖,通常使用与许多加密资产相同的底层协议进行编码。

大多数游戏中的NFT是包含交互式NFT和集合NFT的游戏项目:

交互式NFTs可应用于战斗和升级、训练、合并、施法、传承,如孵化器、精灵、卡牌、替身、进阶、训练和传承,提升玩家在游戏中的表现。收集NFTs出游戏,它涉及娱乐场景和有限的战斗属性,提升玩家拥有的乐趣,如土地、皮肤、化妆品和徽章。

与普通NFT相比,游戏内NFT具有互通的潜力。有的游戏平台已经实现了虚拟化身的互通,有的游戏合作把不可替代的属性互相转化。尽管一些游戏先驱设想了跨游戏、跨链NFT的互操作性,但区块链技术与游戏流畅体验之间仍有一些问题需要解决。

GameFi项目中的FT通常是指用来定义游戏中潜在资源价值的游戏币,从而使游戏内部经济成为可能。货币、玩家、资源、商品共同构成了一个经济系统,其中每一个要素都是相互关联的。玩家在游戏过程中最大化自己的利益,所以货币的价值控制着玩家的行为,决定着玩家做什么,为谁做。游戏内货币在整个游戏中起到调节经济行为的杠杆作用,将不同的要素联系在一起,协调玩家的利润。

gamefi中的3个令牌经济学

GameFi项目中常用的令牌组学有两种:一通卡和多通卡。

1.单程

单通系统采用游戏内经济和二级市场的货币。通过购买获得游戏通行证的玩家可以进入游戏,通过玩游戏获得收入。

单通系统的好处在于降低了资源整合的难度,方便了玩家的交易,促进了游戏中的资金流动,直接以经济利益刺激玩家参与游戏。

而单一游戏内货币与法币的直接交易,增加了二级市场对游戏内经济体系的影响力。当玩家购买大量游戏通票并锁定账号时,货币价值和玩家的利润都会增加,从而使游戏非常活跃。但这不利于吸引新玩家跟上老玩家的升级速度,造成巨大的不平等,影响新玩家的参与。相反,当金钱被大量出售并贬值时,玩家会因为收入低而失去继续玩下去的动力,加速了游戏道具的销售,使游戏陷入死亡螺旋。

另外,单一的货币体系很容易导致通货膨胀,尤其是在游戏公会不断生产的情况下,会导致通票贬值,造成后期投资人的恐惧,不利于游戏本身的生存。另外,货币统一带来的整个周期的设计成本和维护成本都比较大,也没有央行来人为调控货币流通。所以当整个周期的某个环节出现问题,整个BUG周期就会直接崩溃。

2.多通卡

多通系统通常将游戏币分为游戏内币和治理币。游戏内金钱是日常任务、PvE战斗等基础玩家行为的主要奖励。它在游戏的经济循环中发挥作用,拥有无限的发行账户;治理货币用于激励玩家在PvP战斗等困难任务中对社区治理权和更高认证值做出长期承诺。

就游戏发行平台而言,币可以分为游戏内币和平台通。平台通行证偶尔会取代治理通行证,但货币之间的相关性和流动性是多种多样的。

多通系统减少了二级市场对游戏的影响,增加了游戏内经济系统的稳定性,通过资源整合实现自我调节。虽然多通卡对玩家的认知门槛相对较高,但与单通卡相比有以下优势:

首先,经济机制在游戏运行时很容易调整。在多通游戏中,单个货币的价值只能影响特定的资源,可能会影响玩家在任务中的单线收入,不会导致系统崩溃。第二,货币汇率可调。如果一种货币处于经济衰退,设计者可以通过游戏内运营活动推广,增强用户粘性或者增加消费,这样其他货币的价值就会上升,玩家的信心就会增加,从而继续玩下去,继续赌下去。

GameFi项目如何平衡游戏内经济?

上面说的游戏资源和金钱是游戏内经济的基础,但它仍然需要一个调节系统来平衡供需,因为游戏本身涉及到复杂的数值关系。

在现实世界中,对某些商品的需求可能在短期内饱和,但从长期来看,对商品的需求是无限的,因为物质世界的商品总会随着时间的推移而被消耗掉。反之,游戏道具没有需求就会变得一文不值,因为游戏资源的价值来源于玩家互动和游戏内消费。而货币资源是稀缺的、无限的,所以如果在游戏世界里消费和产出之间没有良好的关系,就会导致经济崩溃。如果在游戏世界里消费和产出的关系没有建立起来,游戏经济必然会崩溃。

供给

(1)系统输出

系统输出是指玩家通过游戏行为获得的物品。源于制度设计,前期成立。根据应用场景的不同,可以分为角色、材料、装备三大类。这三者并不是完全独立的,而是在资源合成和交换上紧密联系的。

角色通常指游戏中玩家控制的主体,通常表现为宠物、精灵、英雄、头像等。这些资源与玩家息息相关,尤其是在(MMO)RPG、MOBA、EDU、TPS/FPS。属性影响游戏性和玩家的游戏体验;在开放世界和沙盒游戏中,头像在塑造玩家身份方面具有重要价值。在TCG和SLG中,玩家通常没有实体的“角色”,而是作为指挥官控制游戏资源。比如游戏过程中消耗药物来提升自身内在能力,比如生命值、经验、力量等。药剂和法力的消耗是不可撤销的。

材料包括可组合的项目,如模块和皮肤。玩家可以自由选择武器、盔甲、铭文等可互换的装备,以提高战斗性能或巩固领地。

多种多样的系统资源优化了玩家的体验,促使玩家参与游戏以获得更有吸引力和成就感的资源或从市场交易中获取利润,并结合消费机制实现完整的游戏内经济。然而,复杂的资源系统可能会提高玩家的认知门槛,而过于普通的角色和装备设计可能不会产生良好的市场回报。

(2)内容更新

在传统游戏中,所有的机制调整或者游戏内容更新都是由游戏设计师来完成的,所以当《魔兽世界》或者《炉石传奇》造成大量资源或者新旧道具数量失衡的时候,他们就抛弃了旧版本的游戏。在GameFi中,资产是属于玩家的,游戏开发者是资产增值的必要条件。玩家也可以参与游戏内容的创作,所以GameFi的更新可以分为游戏性和内容两大类。

玩法更新通常由团队来进行,即增加新的玩法,比如在PvE上增加PvP,让玩家探索新的地下城地图,或者为土地建设增加塔防。游戏更新涉及微妙的数字平衡,并作为一种人为经济控制的手段。虽然可以考虑玩家社区的意见,但是玩家还远远没有参与到游戏核心机制的设计中来。

更新的内容更有创意。在RPG和TCG的玩家社区中,传说、背景或角色设计很受欢迎,它们连接了玩家的情感,而在沙盒游戏中,更多的是玩家使用引擎来创建装备和场景。游戏团队也会积极举办各种比赛,鼓励玩家参与。玩家的作品一旦被采用,就会被认可为最终的游戏内容,由团队开发。

玩家参与游戏设计和内容更新是去中心化游戏的一大特点。因此,开发团队和玩家之间的协调有利于提高游戏的可玩性,同时可以极大地参与社区,增加亲密度,保持用户留存。

消费

(1)升级机制

游戏中的升级系统是强化的抽象形式,玩家的核心属性随着等级的提升而增加。升级可以使玩家在游戏中更容易、更高效地执行基本任务,使他们在战斗中比那些拥有低级资产或承诺收益的玩家更有优势。

升级系统在游戏的很多方面都有作用,可以增加各种资源的消耗和协调。比如玩家需要用魔法升级角色,用药水升级精灵,用图纸升级武器,用矿物升级建筑等等。

各种升级路径为玩家提供了不同的选择,分工负责,通过玩家的合作促进经济系统的整体运行,达到资源循环的效果。

对于游戏设计师来说,升级意味着加速玩家之间的竞争,尤其是在PvP游戏中。因为排位的竞争力,玩家愿意更多的参与游戏,升级,从而带动其他玩家的成长,形成游戏中的动力。

但如果升级过程过于复杂,比如资源采集时间过长,或者多人同时升级,升级优势不明显,也会降低玩家的信心。很多游戏也是通过增加奖励和升级资源消耗来实现关卡突破,这主要取决于玩家对游戏的预期,因为玩家的资源利用风险相对增加。

(2)合成机理

资源合成系统是将两种或两种以上的资源组合成一个单项,或者利用其他资源来改进或改变原有项目的核心特性。随着角色的升级或探索,玩家还可以解锁不同物品的合成公式。

合成系统可以是受控的或随机的:

对于铁、石等可组合性较高的材料,合成过程通常是可控的,玩家可以按照特定的程序清晰地掌握所需材料的混合,就像组装乐高积木或者按照食谱烹饪一样。

对于宠物、英雄核心属性、技能等非组合对象,合成结果通常是随机的,可能会结合NFT销售中的随机造币机制,让玩家用自己原有的精灵进行复制,继承一些显性和隐性的特征,形成自己的后代。

由于合成过程复杂或者新资源的随机合成不符合玩家的想法,合成机制促进了玩家之间的交易,激活了资源的流通,从而鼓励玩家互补,自动将游戏中的资源调整到相对平衡的状态。

但是,合成系统也有一些缺点,即设计者在调整资源方面可能会滞后。当商品的市场价格出现问题,可能导致资源浪费时,游戏设计师就能意识到资源分配可能出现问题。

(3)损失机制

在游戏中,损失机制是指玩家主动窃取或破坏其他玩家拥有的资源,而这些资源是游戏中其他活动所必需的。该机制适用于以下情况:

首先,让多个玩家直接战略互动;其次,游戏系统本质上是由玩家的策略偏好控制的,希望在系统中引入反馈。

此外,亏损机制也会影响GameFi项目的市场波动。设计师可以举办PvP锦标赛和部落战争来促进建筑和武器材料的消耗。当价格因供过于求而偏低,或者部分高水平玩家产能过剩但需求不足时,引入损耗机制有助于平衡游戏中的资源和消耗,稳定经济。

而且资源的枯竭会使类似的资源变得稀缺,在市场上表现出更高的价格。消费有限的代币也会使流通中的货币紧缩,从而抬高价格。

损失机制的劣势是显而易见的,尤其是在物品比传统游戏更贵的GameFi项目中。许多玩家害怕加入游戏,因为像MMORPG这样激烈的竞争可能会导致他们的资金损失,或者怀疑这是开发团队发财的一种方式。

交换

(1)通行卡的锁定机构

总价值锁定(TVL)是DeFi中的一个重要指标,因为区块链服务是在对等网络上开发的,没有中央权威机构来管理、建设或改善生态系统。因此,加密货币投资者自己将考虑使用他们的货币和通行证自下而上地建立这些网络。

对于白皮书阶段的GameFi团队,执行团队或社区可能会致力于决定哪些通行证分配应该划分到不同的计划和部门,如开发、营销、运营成本等。如果团队拥有控制基金的基金会或其他实体,它还可以决定为普通基金池创建一个分配,以供团队或社区指定使用。

在某些情况下,分配将在一段时间内或在归属期内作为整体奖励的一部分进行。为了支撑游戏的长期开发成本和游戏运营阶段对玩家的奖励,避免大量资金的退出对游戏内经济的影响,GameFi项目的pass分配包括硬锁和软锁两种锁定机制。

1.1硬锁

硬锁在游戏正式上线前确定,包括锁槽分布、线性或非线性解锁方案、提现限制、NFT造币等。硬锁定通常涉及在资金的不同阶段解锁资金。团队本身承诺长期锁定作为游戏内容开发的保障,而天使或种子锁定则保证不会突然撤走大量资金破坏游戏经济。硬锁位置让玩家期待游戏通行证的价值。

但这样做的缺点是,市场往往在每个解锁点都有波动,造成一些不可控的损失。比如公募阶段,玩家涌入导致滑点高,导致交易成本超过实际价值后价格大幅下跌,或者人们担心在大量资金解锁前出现大规模抛售。

1.2软锁

软锁(Soft lock)是一种利用游戏玩法来创建通行证货币锁定的机制,通常涉及将玩家的能力或游戏道具放置一段时间(传统游戏中也称为“间歇期”),以增加TVL和玩家的收入。

软锁的好处是与核心玩法相连。长期软锁定程序会持续几天,比如派远征队去执行任务,把英雄留在营地或者孵蛋。短期锁定持续数小时至一天,以恢复精灵的生命值或治愈伤员。值得注意的是,传统游戏玩家主要讨厌冷却时间,因为这限制了他们的发挥,但在GameFi项目中,玩家愿意在非游戏时间锁定他们的英雄以增加收入。

同时,软锁类似于闲置游戏机制,弱化了游戏性和互动性,迎合了没有太多时间玩游戏的玩家,在一定程度上限制了游戏体验的水平,容易忽视核心玩法。

(2)稳定系统

2.1预言机器协议

Oracle是一个向分散系统提供真实世界数据的实体。在分散的环境中,Oracle机器在基于区块链的产品中表现突出,它们使区块链能够与离线数据进行交互。

传输的数据范围从NFT的价格,战斗和采矿的产量,到技能奖励等。游戏中的预测机提供高置信度服务,围绕设定值动态平衡游戏关,玩家的奖励可以用相对可信的货币汇率进行调整,如与美元挂钩的稳定货币或游戏建立地所在链条的本地关。

预测机制减少了货币价格对游戏资源供给的影响,使玩家的收益保持在一个相对均衡的范围内。玩家可以在有限的波动范围内养成长期参与游戏的习惯。同时,先知机机制也平衡了新老玩家的门槛,创造了更多的老玩家留下来并不断吸引新玩家加入,增加了整体资金池的流动性。

但从某种意义上来说,甲骨文与其他货币的绑定,放弃了其游戏通行证的价值,依赖于玩家的持续参与和稳定货币的支持。经济内部缺乏调节能力,并没有从根本上解决单通进入死亡螺旋的问题。CryptoMines就是这样的情况。游戏应该有一个深思熟虑的回收机制,以鼓励玩家在货币价格下跌时再次投资,并有一个适应性强的软锁定机制,以防止玩家大量出售货币。

2.2购买和销售触发器

买入机制通常是指当游戏通票价格大幅波动时,由官方测试系统触发的自动买入或卖出,预留资金稳定市场

在设定价格区间时,为了保护玩家的资产价值,一般会在价格下跌5%-10%时买入,直到恢复正常。另一方面,虽然应该放宽货币上涨限制,以确保长期投资的玩家可以获利,但仍然需要防止套利和玩家在货币价格峰值时出售库存而离开游戏,货币价格波动约为10%-15%。

自动买卖机制可以在一开始隔离一部分投机者进入游戏,维护生态平衡。在可控范围内稳步提高币价,也可以用来扩充内容,吸引真正享受游戏的玩家。

相反,这种集中的价格监管并不符合去中心化的趋势,因为游戏开发者有权调整价值,这可能会限制玩家自由开发的生态系统,但这是web 3.0中从传统游戏到去中心化、自主化游戏的范式转变。

2.3交易限额

经过以上设定,经济可以在一定范围内达到均衡。但是由于GameFi(玩赚)的盈利性,一些公会玩家可能会产生大量的资源而不消耗;由于加密货币市场对同一个人注册多个钱包地址没有限制,一个玩家可以用多个账号登录来获得游戏奖励,这可能会导致一些游戏资源泛滥,价格下降。

在一个有氏族(公会)的自由生态系统中,如果设计者能够更精确地设定产出和消耗资源,那么商品和货币的扩张是可以预测的。因此,需要通过贸易限制来影响玩家的生产行为,以平衡资源的供给。一般来说,限制交易有两种方式:一是限制交易次数,二是增加交易成本。团队需要保证通行证在总奖励池中的进入速度慢于退出速度,否则会导致通货膨胀(不改变生产商品的消耗)。

内置市场会每天查看玩家列出的资产数量。如果一些玩家经常列出一堆相同的商品,应该限制账号交易,防止恶意机器人破坏经济平衡。

拍卖也是通过税收限制交易的一种手段。团队需要保证总奖励池中通行证的进入比退出慢,否则会导致通货膨胀(不改变生产商品的消耗)。因此,在拍卖交易中,“交易成本”被用作“自动稳定器”来平衡。自动稳定器的作用是:拍卖行收取的交易费随着总产出的减少而减少,随着总产出的增加而增加,从而削弱玩家的交易意愿。

但是,这必然会影响游戏资源的移动性。如果没有吸引人的核心玩法,很可能会导致道具流通不畅,并引起玩家对道具久而久之贬值的担忧。因为市场上没有道具的定价,所以他们会大量出售道具来规避风险。

5结论

传统游戏的一个经验是,经济平衡的游戏能够长期吸引玩家,让早期的游戏资产因为稀缺性而更有价值。由于各种金融和技术机制,GameFi项目现在有了更复杂的资源系统和更好的自我监管。虽然二级市场的价格波动是不可避免的,但团队更能维持游戏内部的经济平衡,因此游戏将能以诱人的玩法和早期的资产投入留住玩家。

虽然一些传统玩家抵制游戏金融化,但游戏和投资可以通过游戏机制有机结合。长期稳定的游戏经济可以淘汰投机者,只留下那些欣赏游戏的投资者和对社区有贡献的玩家。具有自适应机制的博弈可以通过策略和竞争改善一部分人的财务状况,也可以使投资者从资产的流动性和升值中获益。

传统游戏有强大的内部经济调控机制,区块链上的加密货币有维持价格稳定的基础设施。两者结合可以创造出无数新的例子。然而,GameFi仍处于早期阶段,大量玩家正在探索传统主题的边界。他们在寻找机制更健全的GameFi项目来激活和丰富市场;作为回报,区块链和加密货币将恢复玩家的资产所有权和额外劳动价值,最终实现双赢。

原标题:

《Redemption of GameFi: The Design of In-Game Economy Mechanism》

原始链接:

https://racing time . medium . com/redemption-of-game fi-the-design-in-game-economy-mechanism-39e 500 afeef 3

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作者: 贸易看时间

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