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GameFi困境:先赚还是先玩?

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GameFi困境:以赚为先还是以玩为先?

这些年来,玩家们一直把自己的血汗钱投入到游戏中,没有任何回报。因为加密货币的存在,玩家可以赚取具有实用价值的NFT和代币。任何人都可以玩赚取,因为他们帮助游戏成功!\’

不幸的是,加密货币不是一个神奇的解决方案,不能给所有人带来钱。现在是我们重新考虑‘赚’的时候了,它支撑着很多短命的游戏经济。之前我把加密货币游戏分为‘赚钱第一’和‘游戏第一’。我将再次探讨这些术语,并进一步讨论为什么“玩赚”会将我们引入歧途,为赚钱第一游戏提供更好的商业模式,并为游戏第一游戏设计未来。

玩乐和赚钱正把我们引入歧途

先玩后赚是一个充满希望的标签,描述的是玩家对游戏产生好感,然后获得奖励的游戏。实际上,就像它的前身play-to-earn一样,这些游戏专注于“赚”,并使用短期经济激励来掩盖他们缺乏真正的玩家。第一个问题从名字本身开始;使用‘赚’的标签是不好的品牌推广,就像把扑克称为‘在桌上挣钱的游戏’而不是让游戏发光一样。然而,大多数游戏都是通过X-and-Earn的口号来创造第一印象的。最重要的是,“赚”这个词的普遍性一直在鼓励游戏建立一个注定失败的经济,吸引追求利润的人,而不是真正的游戏玩家。

当游戏玩家被告知“玩”然后“赚”时,它设定了一个不切实际的期望,这导致了游戏的原生令牌的不断出售。博弈经济学家最好重新审视‘玩赚’是否有意义,而不是把大部分时间花在思考如何加入更好的经济模型、更多税收、对抗抛售压力上。至少,游戏应该考虑从他们的词汇中删除‘玩赚’。否则,他们可能会发现自己处于不切实际的经济预期、不稳定的经济和糟糕的品牌效应之下。

永久给玩家付费认为大部分玩家应该赚钱的想法是我们需要解决的不健康的执念,因为让玩家永远赚钱是不可持续的。

无论代币或NFT筹集了多少资金,如果嵌入的假设和卖点是让大多数玩家赚钱,那么经济很快就会失衡。无论是加密游戏还是传统游戏,都需要照顾其经济流量。事实是,任何给出交易代币或NFT的游戏都是用某人的钱付给玩家的。受“玩家所有”等术语的诱惑,游戏创作者一直在向早期用户支付过高的负客户终身价值,希望建立一个忠诚的社区。这些早期玩家大多是投机者,他们提供的现金流入会让游戏获得短暂的成功。如果玩家赚不到更多的钱,他们就会离开生态系统。因此,游戏不仅为玩家支付了过高的费用,也吓跑了游戏爱好者:那些主要为游戏及其内在乐趣而玩和消费的人。另外,如果玩家期望的钱比他们投入的多,那他们是资产还是负债?输家将是游戏创造者和后来居上的代币/NFT投资者。

游戏是先玩还是先赚?创始人必须警惕他们想玩的游戏和他们实际玩的游戏之间的差异。很多游戏创作者自以为创造了一个有优先权的游戏,其实在对外营销中使用的是赚优先权的策略。一个很好的试金石是游戏相关推文数量与加密货币相关推文数量的比率。想在这个领域发展的游戏开发者应该意识到一个最常见的陷阱:他们认为游戏可以从收入最高的玩家开始,以某种方式转变为游戏第一。虽然能够更早地达到目标是有吸引力的,但这种想法是有缺陷的,因为货币奖励的势头会让那些想要更少金融游戏的玩家失望。同时,停止或者减少奖励也会让那些先赚钱的玩家失望。

类似的情况也发生在免费游戏中,这些游戏要么是为了微交易,要么是为了可玩性。比如《堡垒之夜》一开始是完全免费的游戏。是《堡垒之夜》 1.0版本的MOD,作为一个笑话加到他们的发布会上,然后就脱了。货币化是事后添加的。创作《Farmville》这样的游戏,首先要考虑货币化,然后再将游戏性融入其中。

如果游戏想建立一个游戏优先的游戏,他们可以尝试改变游戏社区对加密货币游戏的仇恨。从长远来看,过于注重经济回报来引导更多的DAU号,更有可能先伤害游戏的可玩性。

赚钱游戏的未来为了让‘赚钱第一’的游戏成功,赚钱必须是舞台的中心。赚钱的追求就是娱乐。纵观历史,人们总是从赚钱的潜力中汲取娱乐;赚钱直接让我们的多巴胺系统疯狂。在短期内,我们可能会看到更多的X-to-Earn项目试图模仿StepN的短期财务成功。虽然这些游戏没有后劲是不争的事实,但庞氏骗局这样的游戏会一直存在,并得到人们的关注。为什么?因为他们很容易赚钱,而且在崩盘前都很有趣。换句话说,追求赚钱就是娱乐。况且每个游戏都有保质期,崩溃只是时间问题。

对于保质期长的游戏,它们很可能会遵循久经考验的商业模式,比如电子竞技或赌场游戏中的商业模式。一般来说,如果有足够的偿付能力支付报酬,赚钱游戏是可以维持的。这可能来自:

愿意为奖励投入资金的玩家希望主办游戏的赞助商愿意在场外给小费或下注。任何其他可以被征税以支付奖励的用户扑克和体育都是赚钱游戏的有用类比:人们将能够在社交和竞争场合玩赚钱的游戏,公司将赞助彩票池和举办锦标赛,玩家可以作为微名人或通过赢得奖金池赚钱,教练将因教学而获得报酬,投机者观看、提示和押注游戏。这种经济保持得更好,因为在球员、赞助商和观众之间有一种直接的、可以理解的价值交换。这种模式认为人们在那里赚钱和消费。在这些游戏中,赚钱是目标。他们会以货币的刺激为核心循环,并围绕它建立独立的经济。

可玩性优先游戏的未来如何?在过去的一年里,我们试图让‘玩赚’成为游戏优先的杀手,但失败了。我们还没有证明加密货币如何让传统游戏变得更好。相反,我们各方面都过度金融化了。在这一节中,我将分享一些可能有助于我们设计更智能的游戏经济的高级框架。

游戏和金融游戏首先,代币的随时推出都会导致一场不可避免的金融游戏。传统上,游戏模拟了我们玩的生活游戏,但是有护栏,有封闭经济。引入代币或NFT将移除一个主要的护栏,并打开它来继承现实世界的金融场景。在过去的一年里,我们观察到这两款游戏紧密结合,结果非常糟糕。例如,Axie表面上是一款可爱的回合制策略游戏,但通过将NFT和令牌集成到他们的游戏中,玩家反而涌向了金融游戏。他们真正玩的是一个类似金字塔计划机制的游戏,是先赚后赔;每个加入的玩家都在支付NFT费用,希望在其他人进入市场之前套利,并通过玩、赚和卖SLP和Axies赚钱。当赚取现金在游戏中过于纠结时,它就成了一个激励因素,而不是游戏本身。

考虑到这一点,也许我们可以在未来找到一种方法,将游戏与金融游戏分开。无论如何,下一代游戏开发者都需要找到新的方法将加密货币与其嵌入式金融游戏联系起来。一个有用的案例是口袋妖怪卡牌游戏;它分别以交易卡牌游戏和金融收藏游戏的形式存在。同样,在体育运动中,金钱和经济围绕着比赛流动,但并不影响运动本身。如果球员根据每个动作能赚多少钱来选择移动的位置和击球的方式,对大多数运动来说是不可取的。一个球员的心思应该放在比赛和踢球上,而不是放在金钱等外力上。这就是为什么“游戏第一”的游戏不同于“金钱第一”的游戏。

支持游戏的经济玩法和参与游戏不同。随着时间的推移,越来越明显的是,加密货币游戏的创新可能不是奖励玩家,而是奖励那些给游戏和玩家带来价值的人。在很多方面,游戏创作者扮演着央行和金库的角色;制定奖励计划与纳税并选择如何支出或分配非常相似。这个比喻也方便地描述了当游戏过度膨胀其本地令牌时,玩家如何成为输家。考虑到这一点,游戏开发者应该考虑只奖励那些直接或间接产生更大经济回报并增加其生态系统GDP的行为。目前大部分游戏经济体总代币供应量的30-60%是预留给奖励生态系统中每一类玩家的(见左图)。然而,一个充满活力的经济应该给予人们交换商品和服务的权利(见右图)。

游戏应该以创造生态系统为目标,在玩家之间创造并直接交换价值,而不是使用国库资金来推动游戏经济。这将支持代币作为真正的交易媒介。例如,如果游戏希望设计师创造世界,系统应该奖励创作者的共同利益,以获得未来利润的直接份额。同样,游戏也不应该采用‘影响力-收入’的商业模式,即游戏向影响者付费,而应该更倾向于成功的影响者拥有愿意给他们小费的粉丝的模式。

这样,人们就可以在创造虚拟商品和服务的过程中多次获得回报,而不是为了早期的、不可持续的回报而努力。此外,这种直接交换为那些愿意支付的人创造了真正的机会,并促进了更有效的经济。毕竟游戏经济是复杂而真实的经济。与实体经济一样,当就业强劲、GDP增长时,它们就会繁荣。

最后一个想法去年有一波巨大的投资者资金,争夺下一个加密货币游戏。潮水滚滚而来,要确保不裸奔;我们不得不面对在FOMO做出的假设,在这些假设中,数字只会螺旋上升并向右移动。现在是时候打破这种围绕“玩赚”和永久付费玩家的状态了;我们需要清醒地认识到,加密货币带来不可避免的金融博弈,设计出更聪明的博弈经济。

我希望这篇文章可以帮助游戏开发者从噪音中找到真相,重新考虑他们如何构建加密货币游戏。

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作者: 未来已来

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