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元宇宙的繁荣危机:为什么最成功的开发商都跑了?

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Metaverse的盛世危机:为何最成功开发者在跑路?

作为一家计划活100年,誓言见证游戏产业奇迹的游戏媒体,GameLook一直非常关注《元宇宙》的创作。

前不久腾讯在发布会上提到“超级数字场景”的时候,我们也借机讨论了东西方公司在这方面的进展,综合判断得出了中国公司暂时落后的结论;就在几天前,我们也报道了莉莉斯低调进入元宇宙的消息。后来莉莉斯告诉GameLook,这个项目其实是2018年就立项了,起的比较早。

元宇宙可以说是近两年全球互联网行业最热的概念之一。无论是股价暴涨40%的Roblox,还是马的全真互联网,都在不断刺激着大家的神经。元宇宙也从一个未来的概念变成了许多公司的财富密码。不久前,一款社交软件在美国上市,它给自己贴上了“元宇宙”的标签。

GameLook还认为,未来会有更多的产品,不管真假,与元宇宙联系在一起。毕竟这个概念充满了想象力。但一直关注这个话题的我们,却在这一片繁荣中发现了一些不正常的现象和潜在的危机。

比如,在我们的观察下,第一批在元宇宙取得巨大成功的开发商已经做好了跑路的打算,而一些现象表明,开发这种超级产品的企业也是“别有用心”。元宇宙没有野心,但它已经面临一些未解决的问题。

UGC当道,煮熟的鸭子怎么可能不飞走不被挖走?

元宇宙翻译成中文,常用词是“超宇宙”。游戏公司想做的是用0和1构建一个新的数字世界,让数百万甚至上亿用户愿意生活(mi)在其中。

但是,做一个创作者自然不难。圣经里,上帝和现在很多互联网行业的工人一样,工作了六天,休息了一会儿,创造了现有的世界。“宇宙”二字背后的庞大内容,意味着游戏公司很难独自完成元宇宙的建设,UGC也因此成为了大部分涉事游戏公司的首选解决方案。

最有代表性的就是Roblox。据该公司2020财年财报显示,截至12月31日,2020年Roblox日均活跃用户数达到3260万,已经拥有超过2000万用户创作的体验内容。同时,Roblox社区的活跃开发者人数也超过了800万。

平台的增长自然会带动平台内UGC内容的增长。去年GameLook报道称,在Roblox平台上,一款MAU超过5000万的游戏产品《Adopt Me》,作为一款游戏内游戏,这样的数据恐怕超出了很多人的想象。

事实上,《Roblox》的火爆已经让它上面的很多UGC游戏在MAU等数据上都达到了《Apex Legends》和《使命召唤:战区》的水平。

虽然这些游戏产品的成功和平台的作用不可忽视,但是这些MAU产品背后的开发者面对的是Roblox平台3: 7的分成,平台会拿走70%的内容收入。乍一看,这是一个比国内五五分成更严格的协议。

当然,UGC内容不同于独立游戏产品。Roblox不仅提供开发工具、引擎、材料等支持。还要承担大量的服务器、带宽、存储,甚至早期玩家的引流的投入。从这个角度看,似乎70%的UGC内容都是有理有据的。

但从开发者的角度来看,当游戏的MAU破5000万,在线人数破百万,就说明开发者的创意和玩法,甚至游戏的质量都是相当优秀的。这时候,一系列的疑问就来了。当UGC内容体量达到一定程度,开发者怎么会心甘情愿只拿30%的收入?

《Adopt Me》开发团队的业务开发总监乔希凌(Josh Ling)曾经说过,“Roblox平台还有一些元素是我们想要改变的。比如Roblox平台的分成比例就很高。”“球员去哪里,我们就去哪里。玩家现在都在Roblox平台上,但也许我们未来会探索其他领域。”

在这个平台中的内容创作者发展壮大后,挑战甚至脱离原平台成功生存的现象出现在视频行业,如Aauto quickers和“Aauto quickers一哥”辛巴,也出现在游戏行业,如曾经是《魔兽争霸》地图的冰蛙和DotA。

即使在类似的UGC游戏和内容创作者中,也有成功脱离原创平台,获得市场青睐的先例。比如去年正式被拳头收购的Hypixel Studio。这个工作室曾经是大型服务器“Hypixel”《我的世界》的运营商。这个服务器曾经实现了6万人同时在线,1410万玩家登录。同时工作室还提供了大量《我的世界》的mod。

后来工作室成立后,基于《我的世界》的灵感,开发了第一款游戏产品《Hytale》,也引起了拳头的关注。2020年4月,拳头宣布正式收购Hypixel Studio,开始在沙盒领域发力。很明显,《Hytale》将成为《我的世界》的挑战者。

在产品为王的游戏行业,未来开发者与平台之间的这种摩擦在未来更是不可避免。

当平台还亏损70%的时候,价格战也已经开始了。

在UGC的创建之路上,平台除了对付煮熟的鸭子,随时可能带着用户飞走。即使高达70%,如何扭亏为盈也成为一些公司急需解决的问题。

原因之一是UGC要求的普遍性,对厂商在技术上的投入要求极高。内容开发作为一个有一定技术门槛的行业,为了降低内容创作的壁垒,前期大量的技术积累和投入代表了产品难以盈利的事实。

Roblox持续亏损。

根据Roblox不久前发布的2021财年第一季度财报,该公司净亏损高达1.36亿美元,至今仍未实现盈利。Roblox还在财报会议中表示,他“已经提供了超过500种工具组合供开发者和内容创作者使用,同时也在开发更多的产品”。

“未来几年,我们将继续投资研发。最终,我们希望用户的任何动作都可以映射到Roblox世界中,各方面都以UGC的形式呈现。”

Roblox 2021Q1费用率

作为游戏平台,这种强调R&D,忽视营销的策略,在现阶段对开发者来说无疑是一件好事,但这种为未来烧钱的做法,意味着参与其中的公司要做好打持久战的准备。

然而,日益激烈的市场竞争意味着这场持久战将腹背受敌。在头部开发者可以为平台获得大量收入,而UGC内容数量有限的情况下,在UGC平台的赛道上,互联网公司开始了他们最好的竞争方式,那就是价格战。

虽然从成本上看,70%的提取是合理的,也是必然的,毕竟在这样的情况下,像Roblox这样的大平台是无法盈利的,更低的提取成绩意味着更大的亏空,但是为了吸引创作者,为平台引入优质内容和流量,既然是烧钱,肯定会有公司做的更极端。

4月,游戏创作平台Core获得1亿美元融资。除了先进的虚幻4引擎开发,Core最吸引人的功能之一就是5: 5的拆分。值得一提的是,烧钱送游戏的Epic是Core的重要支持者和股东。

从手机行业价格战的结果不难看出,这种烧钱的价格战最终会给我们的玩家和内容创作者带来相对积极的影响。当然,最直接的是内容创作者获得更多收入。

但是对于平台来说,价格战绝对不是一件好事。游戏公司将面临更加严峻的市场和挑战。更重要的是,作为一个基于内容的行业,像《Adopt Me》这样的优质游戏产品,在有了一定的影响力之后,可以把玩家带到另一个平台。

就像主播给平台直播一样,即使有违约,主播的人气也几乎不受影响。同样,开发者转向新平台。虽然游戏的表达会有一定程度的改变,但也会导致某些玩家的流失。但是,只要技术和创意玩法有所积累,玩家自然会随着内容投入新的平台。

IP这把镰刀对元宇宙是利还是弊?

当然,除了平台之间、内容创作者之间、平台之间的较量和摩擦,偶尔平台本身也会摇摆得过猛,扭腰。

最典型的例子就是目前全球销量最高的游戏《我的世界》。《我的世界》作为一款拥有活跃开发社区的产品,在UGC上的表现相当不错。但是,除了UGC带来的好处,微软也不愿意游戏创作平台从0755到79000进展缓慢。

作为一个全球化的IP,微软不直接从中收割一波韭菜,怎么可能停下来?

2014年以25亿美元收购Mojang和游戏IP后,《我的世界》的创始人Markus Persson与微软分道扬镳,开始了他的亿万富翁生活。

微软在维持《我的世界》的同时,次年将游戏的IP授权给Telltale Games,推出《我的世界》,开始压榨这个IP的剩余价值。然而,2019年Telltale Games破产清算后,《我的世界:故事模式》的人生也就结束了。

与此同时,《我的世界:故事模式》和《我的世界:地下城》两款官方新作正式亮相,其中《我的世界:地球》也因为是虚幻4制作,支持轻追而获得了一定的关注。而《我的世界:地下城》,类似于《我的世界:地球》的线下AR玩法,在疫情期间直接将其叫停,才打开市场。今年6月30日,《Pokemon:GO》将正式下架,停止服务。

我的世界:地球

理论上,作为一款去年5月销量突破2亿套的游戏,《我的世界:地球》作为游戏IP,自然对玩家有着强大的吸引力,微软的行为无可厚非。

但结果微软忙了这么多年甚至把国内代理权交给了网易。而IP改编游戏未能获得任何与本体体量相匹配的飞溅,国外游戏被衍生并停止服务。因为客户端闪回问题没有修复,版本更新慢,游戏在竞品的猛攻下有明显的滞涨。

更重要的是,微软作为《我的世界》的大神,亲自割韭菜,不仅会影响游戏IP本身的形象,更是对内容创作者对于UGC平台的信心和创作欲望的重大打击。专业团队一旦成功,就相当于否定了业余个人开发者的创作价值。

这些业余或者没有经验的开发者,是UGC游戏平台的宝贵财富。

这是谁的游戏?

上述现象除了平台自身急于求成之外,还包括创作者与平台之间的摩擦,平台之间的价格战等问题。GameLook认为,归根结底,还是UGC内容的归属问题。

创作者对UGC内容的归属、规模、限制在哪里?玩家制作的内容和游戏中的虚拟道具是归玩家所有还是平台为玩家提供的一种服务?如果是服务,提供服务的一方是创作者还是平台?

简单来说,这是谁的游戏?

以《我的世界》为例。如果游戏的IP版权属于Roblox,那么创作团队绑定平台,属于平台的外包团队。他们自然不会随意改变立场。

但这样一来,就会挫伤其他内容创作者的欲望,而对于玩家来说,这种缺乏对自己内容或者虚拟财产所有权的游戏体验,很难说与现在的网络游戏有什么区别,而且被认为是游戏行业的未来。

但如果游戏属于创作团队,对团队和玩家来说,自然是一件天大的好事。

但对于平台来说,一方面价格战自然会愈演愈烈,另一方面,未来平台会扩大业务范围,比如广告业务。如果它想通过UGC内容向玩家传递信息,必然会受到创作者的限制,使自己处于被动地位。

元宇宙未来可能的领导者之一:腾讯

在现阶段,除了把Metavese当成自家产品的噱头,任何进入MetaVese赛道的厂商都必须想清楚,如何平衡平台、创作者、玩家之间的利益和体验。

虽然有NFT等提高玩家在游戏中主动性的对策,但这只是元宇宙前进的一小步,包括内容归属问题,也只是整个行业要想和元宇宙上手必须解决的一个难点。

由于最终目标是新世界的未来概念,元宇宙的复杂程度可能会超出我们所有的想象,游戏行业也将面临除了资本和内容之外更严峻的挑战。

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作者: 币圈小哥

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