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如何构建健康刺激的GameFi经济模式?

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如何建立健康且具激励性的 GameFi 经济模型?

声明:本文旨在传递更多市场信息,不构成任何投资建议。文章仅代表作者观点,不代表火星财经官方立场。

边肖:记得要集中注意力。

来源:远见

GameFi经济模式的健康发展,必须满足其自身不断引入外部资产、多元化非货币收入和产出的要求。其设计的重点在于解决玩家新增需求和代币新增供给的循环矛盾,注重金钱和游戏资源的利用效率。通过考虑玩家数量的变化、货币供给的循环机制、税收、奖励机制、核心资产的变化、用户画像、游戏关联、租赁等几个因素。我们可以得到一个最令人鼓舞和健康的经济模式。

2021年夏天,由Axie Infinity发起的GameFi热潮席卷菲律宾,使P2E (Play to Earn)的概念家喻户晓。但阿谢最终随着代币价格的下跌成为了时代的眼泪,其经济模式难辞其咎。2022年,最火的Stepn将全球用户带到了M2E(移动赚)时代,宣布开启X赚模式。那么健康的GameFi经济模式的核心是什么呢?在此之前,首先我们需要理清GameFi与P2E和M2E的关系:

如上图所示,GameFi的范围最大,就像在英语中,Game实际上既包括游戏,也包括体育比赛。第一种是指纯游戏,比如捉迷藏或者各种形式的电子游戏,第二种是指足球、篮球甚至田径等运动,所以P2E是GameFi的子集。此外,还有M2E、B2E(自行车赚)等一系列其他模式。我们把它们和P2E一起放在X2E (X赚)的框架下。至于M2E,在一定程度上也属于P2E模式。两者的区别在于直接动作的形式不同,一个是跑,一个是玩;如果把Stepn引入竞速模式,会发现M2E有P2E的影子,同样的逻辑也可以应用到其他很多X赚模式。F2P(免费游戏)模式更注重游戏性。玩家可以为更好的游戏体验和潜在利益付费,所以它也是GameFi的一个子集。

另外,上图还有很多空白的部分。这是因为GameFi不仅仅是为了赚,或者说这个赚不再仅仅是狭义上的钱,而是一种资产。可以是货币有形资产,也可以是健康、快乐、友谊、身份等非货币无形资产。这个过程统称为与游戏相关的加密金融化,即GameFi。

大前提:外部资产投资的非货币收入和产出的多元化。了解了这个至关重要的一点,我们再来探讨一下为什么Axie Infinity最初的连锁游是不可持续的?最重要的原因是它缺乏外部资产的投入和多元化的收入产出,所以它只是一个零和游戏,只会逐渐衰落,成为一个比谁都快的GameFi。

大多数玩Axie的人不是被它的玩法吸引,而是被它带来的财富效应吸引。这说明,几乎所有愿意花前期资金来阿协的人,最后都只是为了赚钱,只要在别人面前卖,就能赚到钱。初始玩家赚到的财富是后来的接收者进入游戏时花掉的本金;如果你成为传递包裹中的最后一个,后面又没有新玩家的外部资金,那你就什么都没了。因此,一个健康可持续的GameFi经济模式首先应该考虑如何吸引外部资产的投资。外部资产的投入是有目的的。对于阿谢来说,这个项目只是为了赚钱,赚钱就意味着当你离开的时候,你会带走留在生态系统里的这部分钱,甚至更多一些。那么有些玩家会在零和游戏中赔钱,这违背了他们入Axie的初衷。所以游戏的迅速衰落从模式一开始就注定了,只是时间问题。

另一方面,Stepn还是有无数的新用户陆续到来。一方面还处于赚钱的上升通道,有源源不断的新资金输血。但更重要的是,在模型建立之初,Stepn就给模型引入了一个非货币收入输出,那就是健康。这使得投资回报不再是用户唯一的考虑因素,坚持使用stepn后身体状况能否得到改善也成为重要的激励因素。这种非货币性的收入会让这个GameFi生态不是零和游戏,会在游戏中产生一种被称为“健康”的正收益,让人们更愿意进入这个GameFi。此外,Stepn还在逐步寻求更多的非货币收入,尝试收入多元化。例如,Stepn5最近在5月份的播客中透露,可能会涉及更多的社交游戏,以帮助用户建立一个社交平台,这将使人们能够结交更多的朋友和跑步者,从而不仅关注金钱投资的回报。

一个可持续的、发展良好的GameFi,在经济模式的设计上必须满足一个大前提,即游戏必须给用户非货币利益,比如健康、社交或娱乐,否则就是一个基于庞氏骗局的pass the package骗局,而不是GameFi。

所以从2022年开始,越来越多的GameFi开始关注项目本身的游戏性和可玩性,出现了对区块链3A大作游戏的投资热潮。同时也带火了X2E模式,因为这种模式至少可以吸引专注于X的爱好者,让他们愿意为这种爱好或者它带来的收益买单,而不是抱着“我是来赚钱的”的心态在游戏里挖空心思卖东西。

还有一种方式,就是游戏本身可以吸引外部资产的投资,从而增加游戏生态中的货币资产。这种形式一般包括但不限于IP运营、游戏内外广告、专业赛事运营、游戏联合品牌。比如Dota2、英雄联盟、王者荣耀等传统的Web2 Moba游戏,都有自己的全球赛事,都打造了电竞产业链,通过卖皮肤等周边形式获取暴利。这条路径更适合F2P游戏,但同时也需要设置相应的“酷点机制”3354,让愿意为F2P付费的玩家获得更好的游戏体验或游戏身份。比如原神的月卡党,虽然花费不多,但玩家获得的超额收益,足以支撑每开一个新英雄池的一大保障,大大提高了玩家的舒适度,会吸引他们为免费游戏付费。走这条路的游戏的目标一定是成为某个地区甚至全球的寡头游戏,这样才有吸引外部资产的潜力。换句话说,——对游戏性的要求极高。

目前GameFi的发展还处于早期,还没有真正能玩出游戏的游戏,很难吸引外部资产的投资。但相信随着时间的推移,会有满足玩家游戏需求的游戏出现,会有一部分玩家愿意付费而不是盈利。同时,生态圈的资金可以通过外部赞助商和流量来补充。

在避免了纯零和游戏之后,GameFi还有很多问题需要解决。最困难也是最关键的是,当货币价格下跌时,如何避免死亡螺旋。这本质上不是博弈问题,而是代币供求的经济问题。

关键:解决玩家新需求和代币新供给之间的循环矛盾图片资源:https://pro.nansen.ai/multichain/ronin

这里我们还是以Axie为例。如上图所示,Axie一开始的新增用户量激增,造成对金钱的需求迅速上升,并带动游戏本身的发展迅速破圈,进而吸收更多用户;新玩家的涌入接管了老玩家的现金需求,而由于玩家需求的快速增长,他们消费的货币量远远超过了他们生产的货币量,所以前期币价大踏步上涨。而到了中后期,货币无限发行,黄金日化速度太快,APR无法再维持较高水平,新用户不足以接手,导致货币消耗远小于产出,货币价格开始下跌。阿谢试图通过提高游戏中金钱获取的难度和消费速度来调节金钱需求。但由于货币过度超发,即使减少了供给,也无法阻止因长期担心货币价格继续下跌而引发的恐慌性抛售,甚至挤压了原本的生息工具阿西NFT的生存空间,导致其货币消费的需求端被挤兑,供求平衡再次被打破,货币价格一路走低。玩家也输了,最后经济模式失败,只剩下死亡螺旋。(如下图所示)

为了解决这个问题,总结了以下要点:

核心点一:关注玩家数量的变化,重点关注玩家爆发期的动态调整,控制玩家增长速度和货币供应速度;货币过度超发是不可取的,应该通过总量控制来控制通货膨胀率。

GameFi的经济模式崩溃通常是在短时间内大量用户涌入之后。这时候货币供应量突然增加几倍,但后续的用户增量却跟不上。于是,因用户大量增加而暴涨的游戏币经历了一个抛售阶段(如下图所示)。最终,玩家失去信心,因为货币价格的崩溃而退出。所以,当玩家数量急剧增加时,我们需要做出一定的限制,避免玩家数量的过快增长,尤其是在游戏还没有真正培养出核心玩家的共识时,这是危险的;同时,要随时调整获取货币的方式和上限,使供需平衡。Axie在大火后没有限制玩家进入,导致大量金匠分批进入。虽然可以在短时间内迎来繁荣景象,但货币供应机制未能及时调整。最后挖卖模式导致阿谢暴跌,继而失去新用户,从神坛跌落。而Stepn则不断利用邀请码稳步扩张,主动调整规则,使货币供应量及时与玩家数量的增长相匹配,尽可能避免在高增长期的挖卖。虽然调整规则过于集权,但却是维持游戏前期健康发展的必要手段。

因此,货币供给应该随着玩家数量的增加而减缓供给速度的增加。建议实行游戏币总额的固定分配制度。政府应该设定每天或每月发放代币的总量,然后按照比例进行宏观调控,从而控制每月代币的通货膨胀率,使代币供应量的增长速度小于玩家人数的增长速度,从而延长游戏寿命。因为一旦新增玩家数量无法支撑货币供给,就会迅速导致无处消费的货币贬值,从而导致加速出场的恶性死亡螺旋。

核心点二:奖励机制的多样化和复杂化,引入概率,使得奖励APR无法100%成立。

Axie之类的游戏到最后肯定会转为挖卖模式,因为玩家在开始进入之前就已经计算好了公式和回报周期,他们进入是为了以后能够卖出回报。所以为了让玩家更好的有动力参与游戏,要建立各种激励机制,这就很难直接计算出不同激励机制下玩家的APR。比如很多Moba游戏中,qual的机制

更重要的是引入了概率。为什么许多传统MMO游戏的经济比现在的连锁游戏更不容易崩溃?因为MMO游戏的一大特点就是装备随机掉落。没有人能准确计算出我买一件好装备能得到多少次副本。俗话说,一拆包就知道自己是非酋长国还是欧洲皇帝。自然很难算出APR,所有物品的具体定价都会放在游戏中的原交易市场,玩家很难判断真实的成本。但项目方可以通过后台数据清楚地计算出设备的真实成本。正是这种信息差异,使得项目方能够更好地进行宏观调控,以稳定游戏的经济生态。

核心点三:利用双币制抑制通货膨胀,设立广泛认可的储蓄,并建立内部货币流通的闭环,引入时间、数量、用户的高级程度等参数考虑征税。

需要区分治理币和大量消耗的游戏币,因为治理币的获取难度要明显高于游戏币,治理币需要在游戏的关键节点消耗,这样也可以用于内循环,其赋能才能得到充分发挥,从而留在游戏中,减缓游戏节奏,延长游戏寿命。游戏必须相对独立,管理货币。如果通货膨胀率过快,可以通过调整消费所需的两种货币的比例来灵活处理,从而达到博弈中的经济和生态平衡。还应该设立类似黄金的保证金,让它在游戏中对抗通货膨胀。当人们遇到游戏货币膨胀时,可以将货币兑换成储蓄,这样可以更有效地将资金留在游戏生态中,而不是快速流出,有助于稳定货币的价格和生态。

为游戏币建立更加多样的消费和获取机制,而不仅仅是单一的PVP/PVE,只会造成金钱获取速度远远大于消费速度。需要形成一个闭环,让分发的金钱在游戏中能够有可消耗的场景,例如,引入升级系统和多系统系统(如武器系统、符文系统、盾徽系统、天赋系统等。)增加消费场景,对被消费的角色给予更高的奖励,正面激励他们进行合理消费。无论是Axie、Stepn还是其他GameFi,目前都太简单,消费代币的方式太少。而且,很难有高等级的物品让玩家愿意付出很高的成本来获得超额收益。这说明他们做的并不好,因为Stepn的宝石槽和Axie装备符文符咒作用不大,所以玩家只会在合适的时机卖出去套现。其实,我们可以参考MMORPG奥运会的设计,引入各种消费机制。(如下图所示)

游戏中要设置各种内生交易所,包括装备和货币交易所,要对想实现套利的玩家征税,以补充国库。并鼓励装备交易尽可能用游戏币结算,让游戏币留在游戏生态中;并且建立质押机制,可以提供货币和非货币的多元化奖励,鼓励玩家质押,让货币尽可能多的留在体系内,形成闭环。对于装备的出售,可以引入以下考虑因素区别对待,让玩家更愿意留在生态系统中:

时间:获得设备后,出售时间越长,税额越低。在一定时期内,销售的数量越多,纳税水平越高。玩家的游戏时间和荣誉越多,减税就越多。核心点4:核心资产必须引入置换机制或者持久的升级消耗机制,这是不能一劳永逸的。

核心资产必须升级,否则就成了永无休止的印钞机,对经济模式损害极大。因此,需要建立核心资产消耗货币的机制,实现动态平衡,抑制通货膨胀。

中后期对阿谢生息资产的需求越来越低,因为阿谢的更替需求很低,导致多余的阿谢一直在市场上出售,影响了游戏的金钱消耗机制。因此,当不同版本发生变化时,必须引入一种机制,引导玩家购买新的核心资产,从而达到消耗原有资产的目的,并有效延长游戏寿命,提高玩家留存率。

频繁的“一版一代神”可能会消磨玩家的积极性,所以也可以引入升级消费机制,让核心资产在短时间内通过消耗游戏币达到当前版本的要求。但需要添加耐久性来约束,以保证后续版本的核心资产仍会有大量的市场需求,促进经济的内部循环。

可用的模式有:

装备和角色都引入了等级机制,玩家必须升级装备才能获得更好的游戏体验。装备的升级是有上限的,这样到了某个版本之后,玩家必须更换新装备,而不是无限制的打补丁。随着游戏版本的变化,进行了一定程度的数值扩充,鼓励玩家更换装备所必需的稀有和高级装备无法通过参与一个游戏直接获得。而是应该由多种材料合成。以上四个核心都是从货币供求平衡的角度考虑的。但是我们还是需要清醒的认识到,GameFi是一个基于玩家实际需求的生态系统,这可能会导致其发展中出现更多的实际问题。因此,为了更好地契合现实,提高货币和博弈资源的利用效率,使生态发展更加均衡和可持续,提出以下补充核心要点:

核心点五:根据用户画像,满足不同需求,建立分工明确的小社会来运营,形成健康的金字塔结构,形成自我认同的文化。

针对不同用户的画像(如下图),如肝帝、神操、打工党、学生族、氪星人、月卡党等。开发不同的游戏模式和类型,让奖励多样化而不仅仅是游戏币或治理币,也鼓励玩家内心的虚荣心。(这里只考虑个人玩家,暂时不讨论游戏公会)

很明显,氪星人在MMORPG是独一无二的,可以在没有任何回报的情况下带来巨大的外部资本流入,支撑整个游戏的正循环。在设计经济模式的时候,要根据不同的用户画像来设计,尽可能的激发他们的支付能力。比如修复不同副本的成本不一样,产出的收益也不一样。高级副本失败的概率会大大增加,但是可以体验最新的玩法,有机会获得更高级的装备,让玩家站在大街上也能享受到被别人顶礼膜拜的眼神。这会让付费能力强的玩家,比如氪星人,愿意为心理快感付费,形成自我认同;但是低级副本要考虑的是增加复杂度而不是难度,这样玩家当然可以完成,但又不会对游戏生态造成巨大的投掷压力。而是生产出来的材料可以作为整个经济系统的初始材料,推动先进设备的进步。此外,还要考虑在游戏中设置不同的模式,根据贡献度增加不同玩家的游戏体验。不能只考虑付费球员。底层玩家创造的游戏物品总价值未必比顶级玩家少,甚至因为他们的层层加工,物品可以溢价销售,带动整个生态。

另外,不同的玩家可能有不同的身份和身份。如何设计不同的机制,让不同类型的玩家对游戏产生归属感和认同感,将是GameFi进军社交领域的关键。当GameFi中的某样东西可以赋予你更多的象征意义或者精神内涵,比如魔兽世界中的第一榜,英雄联盟中的不死皮肤,游戏就有了内在的文化,使得玩家愿意引入外部资金支付溢价来拥有它,游戏也可以长久发展。

公会在MMORPG游戏中是一个非常灵魂的存在,因为它能快速让普通玩家产生纽带,体验到在新世界中畅游的乐趣,这是RPG的核心。所以要鼓励玩家自发组织的公会,因为会给游戏带来正的外部资产,进而推动游戏的发展。甚至可以像Stepn一样,开始进入社交领域,牢牢抓住玩家。

对于职业黄金公会来说,可以在游戏中进行限制,使其成为可靠的制作人。因为职业金匠公会的目的只有一个,就是挖卖赚取超额利润。那么就要尽量限制它,让它在一定时间内在游戏中安全发展。因为游戏的上层玩家需要巨量的材料,专业的金工公会正好可以充当这个制作人,避免材料短缺。但与此同时,职业打金公会在时长、耐力、体力等方面都要受到限制。从而避免游戏资源的过度开发和游戏经济的生态崩溃。

核心点7:经济体系的租赁GameFi发展到一定程度,一定会衍生出租赁的形式,甚至从一开始就是。因为NFT的存在使得

游戏中的资产从游戏平台本身分离出来,属于玩家自己。这种所有权的变更方便了玩家自由买卖自己的装备退出。而租装备就是把自己的装备借出去,让别人打金,自己收租金,如下图:

在租赁模式下,如果随着时间的推移积累的收益会大于直销,人们会选择收租金而不是直销。但是租借模式使得那些进入的玩家往往不再是玩家,而只是打金机,因为他们要打金来覆盖自己租借NFT的成本,这就导致了一定的挖卖。所以要限制租赁方式,比如限制租赁次数,提高税收。但同时也要注意,租赁玩家实际上会承担游戏的基础设施建设。他们是拉动月活和日活的关键力量,可以刷出一些基础素材来盘活整个市场。

此外,未来可能会出现高端租赁市场。这一部分更有利于游戏生态,因为玩家获得游戏体验感的需求可能远大于金钱收益的需求。比如在MMORPG,有些高级副本需要高级武器装备才能玩,而很多高级副本受周刷限制,一周只能刷一次,所以高级装备的买卖成本很高;而且这种设备想卖,流动性很差。然后为了合理利用,可以把先进的设备租给需要的用户,每次收费。比如传统MMO的龙之谷,经常有玩家打不过高级副本,选择雇佣装备优越的玩家来飞高级副本;付费玩家可以躺死清除高级副本,然后有机会获得高级装备,但这也损失了游戏体验。假设租赁装备的存在,付费玩家也可以体验到高级副本的快感,相当于增加了游戏性的非货币收入输出,类似于租赁高级账号。高端租赁为中高端玩家解决了装备变现问题,也为低端玩家快速更新迭代提供了可行性。与长期买卖成品相比,租赁模式更具可持续性,可以引入非货币收入生产——款游戏,是一种双赢的局面。

没有牺牲就没有收获,没有牺牲就没有牺牲,没有牺牲就没有牺牲。他1为了得到某些东西,必须付出同样的代价。)——《钢铁炼金术师》(钢铁炼金术师)

综上所述,许多GameFi经济模型试图用华丽的数学公式和眼花缭乱的庞氏屏幕戏法掩盖其零和游戏的本质,但正如《钢铁的炼金术士》中的等价交换法则:“为了得到某种东西,你必须付出同样的代价。”为了产生一个健康而刺激的经济模式,我们应该在充分理解游戏性的基础上,寻找创新的非货币收入产出的阿尔法,从而迎来它。

参考:3359 MP . weixin . QQ . com/s/6 hfipxnkyoh-tgy 3v 4 gua 3359 mirror . XYZ/0x 109509128529d 090498748 f 380 b 305 edfcb 19492/s3fa _ rdch 8 nklrbqdgvvvmhicrgnazgtfd 63 qdnbgmu https://ancient 8 . gg/article/game-analysis-step https://MP . Wei

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作者: 花木

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